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資源 anchor.png

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資金 anchor.png

供給商業人口、観光都市、いくつかの記念碑
消費ほぼ全ての開発計画、維持費のかかる施設
上限300兆Va

ほぼ全ての開発計画で消費される資源です。
上位国家を目指すには維持費という形で毎ターン大量に消費する事になるため、
この資源をいかに黒字で維持するかが腕の見せ所になります。

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食料 anchor.png

供給農業人口、いくつかの記念碑
消費人口、工業人口(軽工業)、畜産場、遊園地、開発計画の一部
上限1000億トン

人口を維持するために必要な重要な資源です。
枯渇すると支持率と幸福度が著しく低下し、暴徒と化した国民が施設を破壊し始めます。
暴徒が農場を破壊する事があり、食料不足で発生した暴徒が農場を破壊してさらに食料生産が落ちるという最悪の悪循環が発生します。

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商品 anchor.png

供給工業人口、木材からの自動生産
消費商業人口
上限300兆Va相当

商業がVaを稼ぎ出すのに必要な資源です。
工業人口に対する商品生産量は工業政策により変動します。
商品大量に生産したい場合は先端工業にした上で、国内の工業人口の比率を上げなくてはいけません。
商品を大量生産して商業中心国へ輸出するプレイスタイルがフリューゲルでは多い手法です。

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建材 anchor.png

供給計画「建材製造」「建材強化」、木材からの自動生産
消費建設系の開発計画
上限50億トン

何らかの施設を建設しようとすると要求される資源です。
インフラ整備など定期的に行う計画にも要求されるため、定期的に一定量を確保できないと国が維持できなくなります。
農村をニュータウン化しはじめる開発中盤に大量の建材を要求されるため、供給源は確保しておきましょう。
大量に確保したい場合は建材工場を大量に立てて「建材製造」か「建材強化」を連続で行うか、大量の木材と大人口で自動生産するしかありません。大人口を抱える先進国に木材だけ渡して建材を生産してもらうという手法も有効です。

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燃料 anchor.png

供給鉱山(炭鉱)、鉱山(ウラン鉱山)
消費開発計画の一部、農業人口、工業人口、商業人口
上限100億ガロン

一部の計画と人口が何かを生産する時に必ず要求される資源です。
燃料の枯渇は国家の滅亡に直結します。
よほど資源が余っている小人口国家が多くない限りは一定の需要があるので、燃料の輸出は新興国の主な収入源になります。

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砲弾 anchor.png

供給計画「砲弾製造」
消費計画「軍事訓練」、ミサイル発射
上限???

軍事系計画で必要な資源です。
砲弾の量は継戦能力に直轄するため、平時から生産し備蓄しておく必要があります。
どの国もこの資源を積極的に輸出しようとしないため、融通してくれる友好国を持つか大量の軍需工場を建てて「砲弾製造」できるようにしたほうがよいでしょう。

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木材 anchor.png

供給計画「伐採」
消費人口に応じて自動消費
上限1000億トン

人口に応じて自動消費され、建材と商品が生産されます。
大人口の先進国が木材を持つと大量の建材と商品が生産できます。

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石材 anchor.png

供給鉱山(採石場)
消費計画「埋め立て」「造成」「記念碑建設」「建材製造」
上限10億トン

開発初期の陸地拡大時に大量消費する資源です。
また、建材製造で消費するため、安定した需要があります。
自分で使ってもよし、売ってもよしなので、新興国にはおすすめ生産資源です。

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鋼鉄 anchor.png

供給鉱山(鉄鉱)
消費計画「防衛艦隊配備」「防災都市化」「造船」「建材強化」「砲弾製造」、工業人口(重工業)」
上限20億トン

開発中盤、防災都市建設をし始めると大量に消費する資源です。
工業政策によっては工業人口で消費されたり、建材強化で建材生産でも消費されますが、効率がよくないという話があります。

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石油 anchor.png

供給油田
消費計画「砲弾製造」
上限100億バレル

使用用途が砲弾製造に限定されている変わった資源です。
生産手段である油田が整備に時間がかかる上にすぐ枯渇して消えてしまうため、大量生産しようとするとかなりの手間が必要になります。

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anchor.png

供給鉱山(銀鉱)
消費工業人口(先端工業)
上限20万トン

最も効率がいいとされる先端工業の工業人口が消費する資源です。
大人口を持つ先進工業国は大量に消費するため、一定の需要が常にあります。
逆に大量の商品を生産したい工業国は、先端工業化と銀の消費が必須事項です。
銀の輸出は、新興国の資金稼ぎとしてメジャーな方法です。

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食肉 anchor.png

供給畜産場
消費人口
上限100万トン

人口に応じて消費され、幸福度を最大10提供する資源です。
幸福度が最低水準、もしくは高幸福国家を目指す場合は必要になる資源です。
生産に食料を消費するため、自国生産する場合は食料生産量に注意しましょう。

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独自機能 anchor.png

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工業政策 anchor.png

工業政策とは国内工業の消費する資源の種類を表しています。
初期設定は軽工業で、「工業政策」コマンドで変更する事が可能です。

種類資源商品(資源1当り)商品(労働者1当り)燃料消費その他
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind0.png食料211初期設定
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind1.png1.51.53砲弾を同時製造
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind2.png3.52.52なし
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生産性 anchor.png

生産性は国内の農業・工業・商業の効率性を表す数値です。生産性が高い産業は少ない資源と人口から大量の資源を生産する事ができます。
生産性を上げるには、以下のいずれかの手段が必要です。

  • 特定産業人口の割合を増やす
  • インフラを整備する
  • 教育指数を上げる
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生産性計算 anchor.png

農業割合=農業人口/ (公務員人口+農業人口+工業人口+商業人口)
旧農業特化率=700*農業割合*√(1.5-農業割合^2)
農業特化率=旧農業特化率*(インフラ値/100 + 産業定数(80)/100) * (教育指数/100 + 産業定数(80)/100)

工業割合=工業人口/(公務員人口+農業人口+工業人口+商業人口)
旧工業特化率=(500*工業割合*√(1.5-工業割合^2)
工業特化率=旧工業特化率*(インフラ値/100 + 産業定数(30)/100) * (教育指数/100 + 産業定数(30)/100)

商業割合=商業人口/ (公務員人口+農業人口+工業人口+商業人口)
旧商業特化率=政体値*商業割合*√(1.5-商業割合^2)
商業特化率=旧商業特化率*(インフラ値/100 + 産業定数(15)/100) * (教育指数/100 + 産業定数(15)/100)

政体値政体値
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli0.png権威主義200
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli1.png民主主義300
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli2.png警察国家0
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維持費関係 anchor.png

貿箱でかかる維持費には以下の5種類があります。
払えないと指数が下がったり国家機能がマヒしたりします。

  • インフラ維持費:インフラ指数1につき100億Va。
  • 教育維持費:教育指数1につき80億Va。
  • 公務員維持費:首都レベルに応じてかかる。費用は過密地域*1の広さにより上下する。過密地区指数は指数関数的に上昇するため、過密地域を広げすぎると破滅的な金額になる。
  • 社会保障費:社会保障指数に応じてかかる。費用はポイント、商工業人口により上下する。
  • その他:ミサイル基地は1か所につき300億、港は1か所につき500億の維持費がかかる。
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幸福度 anchor.png

幸福度は国民がいかに幸福であるかを示す指標であり、国の支持率に直結します。幸福度が低い場合、政権支持率が低下し、デモ・反乱が発生し国内が不安定にになります。幸福度は開発画面から確認する事ができるので、下がりすぎないように注意しましょう。

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基礎幸福度 anchor.png

各種人口地形には基礎幸福度が設定されています。

地形基礎幸福指数
ニュータウン&工業都市&首都40
農村系38
防災30
大都市25
近郊住宅地20
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幸福度を上げる方法 anchor.png

  • 農業人口(農民は20%の幸福度UP)
  • 食肉の供給(最大で+10)
  • 宗教施設(カテドラル、神社、神殿、幸福の女神像)1つにつき+3(最大12)
  • 建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔1つにつき+1(最大5)
  • http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli0.png権威主義のみ、宮殿、刑務所、白鳥城、官邸1つにつき+3(最大12)
  • 遊園地1つにつき+4(最大8)
  • 発電所が存在すると+8(最大8)
  • 国立公園が存在すると+1(最大10)
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幸福度が下がる条件 anchor.png

  • 失業者
    失業者の幸福度は大きく低下します。減少率はどの産業に特化しているかで決定します。
    特化産業失業者の低下幸福度
    農業3割減
    商業9割減
    工業5割減
  • 欲求幸福度・投資度未満の場合
    経済規模低下する幸福度
    先進国-40%
    中進国-30%
    発展途上国-20%
    後進国なし
  • 人口1000万人以上でhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli1.png民主主義でない場合は-30%
  • 飢餓状態だと-50%
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政治体制関係 anchor.png

全ての国家は以下3つの政治体制から政治体制を選ぶことが出来ます。

  • http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli0.png 権威主義
    ゲームスタート時はこの政治体制です。権威主義体制に特別なボーナスは付きません。
    権威主義体制は民意を汲み取る能力と国民の思想を支配する能力が不十分なため、不安定な体制です。
    よほどの事情が無い限り、国家の発展に従い民主主義体制か警察国家体制へ移行すべきです。
  • http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli1.png 民主主義
    議事堂を建設すると民主主義体制へ移行します。民主主義体制では幸福度が高まります。
    一方で軍事鎮圧などの強権的支配によるペナルティが大きくなります。
    また民主主義体制では常に政府支持率が公表され、反政府デモや暴動などもすべてログに表示されますので誤魔化すことはできません。民主主義体制では反乱発生前に政権交代が発生することがあります。
  • http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli2.png 警察国家
    秘密警察を建設すると警察国家体制へ移行します。
    警察国家体制では軍人の給与がかかりません。また商業生産性にはペナルティが付きます。
    警察国家体制では政府支持率がユーザ本人含めて秘匿されます。反政府デモや暴動は未然に阻止され国外から察知することはできません。ただし、注意してください。抑圧された反政府活動は反乱へとつながります。
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コマンド一覧 anchor.png

 基本的にはスクリプトで書かれている順番に記述する。

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開発 anchor.png

 地形を操作する系統のコマンド。スクリプトでは鉱山関係もここに含まれているが「鉱山関係」として項を分けて説明する。

  • 整地

    費用:50億Va
    荒地を平地にする。
    不要になった施設を撤去して平地にすることもできる。
    費用の差がわずかなので基本的に地ならしを使用するべき。
  • 地ならし

    費用:200億Va
    整地と同様の効果だがターン消費が無い。
    但し実行したターンは地震発生率が若干上昇する。
    この発生率の上昇は実感があるほどではないので気にする必要はない。
  • 埋め立て

    費用:1500億Va+石材500万トン
    海を浅瀬に、浅瀬を荒地に、荒地を山地にする。
    費用の差がわずかなので基本的に造成を使用するべき。
    なお、山地は鉱山にすることはできないので注意。
  • 造成

    費用:2000億Va+石材500万トン
    埋め立てと同様の効果だがターン消費が無い。
    但し実行したターンは津波発生率が若干上昇する。
    この発生率の上昇は実感があるほどではないので気にする必要はない。
  • 掘削

    費用:1500億Va
    山、山地を荒地に、荒地、平地を浅瀬に、浅瀬を海にする。
    海に実行しても海底油田は発見されないものと思われる。
    鉱山を掘削してしまう事故が時々起こるので気をつけよう。
    費用の差がわずかなので基本的に連続掘削を使用するべき。特に枯渇した海底油田の跡地をのんびり掘削していると地盤沈下の恐れがある。
  • 連続掘削

    費用:2000億Va
    掘削と同様の効果だがターン消費が無い。
    特にマイナスはない模様。
  • 伐採

    費用:500億Va
    森を伐採し木材備蓄に加える。森1万本につき60万トンの木材となる。最大まで成長した(雨でこれを超えて成長することもまれにある)200万本の森を伐採すれば1億2000万トンの木材が手に入る。
    伐採された森は平地になる。
    ターン消費はない。
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鉱山関係 anchor.png

 鉱山の開発に必要なコマンド。やや難しいが貿箱では最重要要素であるのでしっかり理解しよう。

  • 鉱脈探査

    費用:種別による
    指定した座標にある山(山以外では実行不可能)で鉱脈を探す。
    必ず発見できるとは限らず投入予算や探査する資源の種別によって成功率が違う。
    また鉱山は2箇所までしか持つ事ができない(山・鉱山が2ヶ所ある場合噴火が起きなくなる)。
    • 鉱脈探査一覧

      数量指定における一の位の数値は探査実行回数と対応する。
      1~9は1~9回(500億Va-4500億Va)、0は10回(5000億Va)
      鉱物数量指定成功確率(%)獲得
      40~4920×(1~10)燃料
      30~3910×(1~10)石材
      20~295×(1~10)鉄鋼
      10~192×(1~10)
      ウラン0~91×(1~10)燃料
      ※表は簡易説明より引用

基本的には炭鉱を探査するなら数量45(発見率100%)、採石場なら数量30(発見率100%)、鉄山なら数量20(発見率50%)、銀山なら数量10(発見率20%)、ウラン鉱山(発見率10%)なら数量0を指定して探査する。
運が悪いとウラン鉱山の発見までに20回以上鉱脈探査を空振りすることもある。その際は自分の運の悪さを呪おう。決して管理人を呪ってはいけない。

  • 鉱山整備

    費用:種別による
    指定した座標にある鉱山のレベルを上げる。
    鉱山の種類、レベル毎に必要な経費が異なるが資金と建材が必要である点は変わらない。
    • 鉱山整備一覧
鉱物整備費用:Lv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5
金1,000/建5002,000/1,0003,000/1,5004,000/2,0005,000/2,500
2,500/1,0005,000/2,0007,500/3,00010,000/400012,500/5,000
5,000/50010,000/1,00015,000/1,50020,000/2,00025,000/2,500
1,000/1,5002,000/3,0003,000/4,5004,000/6,0005,000/7,500
ウラン5,000/1,00010,000/2,00015,000/3,00020,000/4,00025,000/5,000

※表は簡易説明より引用

    • 資源採掘

      費用:500万ガロン
      指定した座標にある鉱山から資源を搬出する。
      資源がどの程度採掘されるかは鉱山のレベルと前回掘ってからの経過ターンに左右される。これは鉱山の種別に関わらず常に表の通り。
      • 鉱山のレベルと経過ターンの対応表(L1の採掘量を1とする)
経過ターン12345
L112
L223567
L33681012
L448111416
L5510141822

基本的には5ターンに1回自動で採掘されるのでこれ以上先の数字を気にする必要はないが、燃料不足で採掘が止まるとさらに備蓄量が増えることがある。
この際の増え方は箱庭諸島貿易重視型とは異なるのでよくわからない(誰か検証してください)。
自動採掘と比べてわずかながら手動採掘を連続で行った方が採掘量が多いが、他のコマンドが一切実行できなくなることを考慮するとメリットは薄い。

  • 鉱山廃止

    費用:無料(古いマニュアルには1000億Vaと記載されている)
    指定した座標にある鉱山を廃止し山へと戻す。
    ターン消費はない。
    このコマンドは運営タブに含まれている。

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建設 anchor.png

 平地に対し実行することで何か施設類を建設するコマンドたち。これらのコマンドは全て「村」「村落」「農村」に対しても平地に対して実行するのと同様に実行することができる。

  • 植林

    費用:500億Va
    平地に対し森1万本を植える。
    植えたターンにも成長するのですぐに2万本になるようだ。
  • 共同農場整備

    費用:200億Va+建材100万トン
    平地に共同農場を建設・増築する。
    津波・地震・台風の影響を受けることがある。
    初期規模は10万人で5万人ずつ増築可能、最大で50万人規模になる。
    最大規模にするためには計9回の共同農場整備が必要となる。
    30万人規模以上の共同農場はドーム型共同農場となり津波・地震・台風の影響を受けず、ミサイルの直撃を受けても規模が5万人ずつ減少するだけで破壊されない。
    農業は産業の中で最も優先順位が低いので、共同農場をつくるときは労働者を十分に確保できるかを考慮すべきである(農業国で農業の特化率を上げるためだけに稼働しない共同農場を整備するケースもある)。
  • 養殖場建設

    費用:400億Va+建材100万トン
    浅瀬に養殖場を建設・増築する。
    津波・台風の影響を受ける事がある。
    初期規模は4万人で2万人ずつ増築可能、最大で30万人規模になる。
    最大規模にするには計14回の養殖場建設が必要となる。
    建設効率が悪いうえに最大規模でも台風や津波で破壊されることがあるため、建設するメリットはほぼない。景観地形だと思った方がいいかもしれない。
  • 国営工場建設

    費用:2000億Va+建材500万トン
    平地に国営工場を建設・増築する。
    火災・津波・地震・不況の影響を受ける事がある。
    初期規模は30万人で10万人ずつ増築可能、最大で200万人規模になる。
    最大規模にするためには計18回の国営工場建設が必要となる。
    規模が100万人以上の国営工場は国営コンビナートとなり地震の影響を受けなくなる(実態不明)?

国営コンビナートはミサイルの直撃を受けても規模が20万人ずつ減少するだけで破壊されない。

  • 国営市場建設

    費用:1500億Va+建材100万トン
    平地に国営市場を建設・増築する。
    火災・津波・地震・不況の影響を受けることがある。
    初期規模は10万人で10万人ずつ増築可能、最大で100万人規模になる。
    最大規模にするには計10回の国営市場建設が必要となる。
    共同農場や工場で見られる改良型の様なものは存在しない。
  • 専門工場建設

    3種類の専門工場を建設することができる。
    種別は数量で指定しそれぞれ費用が異なる。
    建材工場・軍事工場は製造コマンドを別に実行しないと物資が生産されないが、畜産場は毎ターン自動的に生産されることに注意。

費用についてはスクリプトに数字がなかったため現在の正確な値は不明。以下の数値は旧マニュアルのものである。

    • 建材工場(数量0)

      費用:1500億Va+建材500万トン
      平地に建材工場を建設・増築する。
      津波・地震の影響を受けることがある。
      初期生産力は500万トンで300万トンずつ増築可能、最大で2000万トンになる。
      1700万トンを超える規模の建材工場は増築できない。
    • 軍事工場(数量1)

      費用:500億Va+建材100万トン
      平地に軍事工場を建設・増築する。
      津波・地震の影響を受けることがある。
      初期生産力は100メガトンで100メガトンずつ増築可能、最大で1500メガトンになる。
      1400メガトンを超える規模の軍事工場は増築できない。
    • 畜産場(数量2)

      費用:1500億Va+建材500万トン
      津波・地震の影響を受けることがある。
      初期生産力は25万頭。
      他の専門系と異なり増築不可である代わりに毎ターン1万頭ずつ規模が増加、最大で125万頭規模になる。
      規模1万頭につき食肉70トンを毎ターン必ず生産する。
      食肉は人口1万人につき10トンを消費するので、畜産場1ヶ所で875万人分の食肉を供給することができる。
  • 発電所建設

    費用:8000億Va+建材1000万トン
    平地に発電所を建設・増築する。
    火災・津波・地震の影響を受けることがある。
    初期発電規模は4万kwで4万kwずつ増築可能、最大発電規模は40万kwである。また、12万kw以上の規模の発電所は大型発電所になり災害の影響を受けにくくなる(地震の被害は全く受けなくなるようだ)。
    発電所は4万kw毎に工業生産効率を4%ずつ上昇させ同量の資源からより多くの商品を製造できるようになる。
    但し合計規模が80万kw以上を超えた分は反映されない。
    また発電所を稼動させるには4万kw当たり100万ガロンの燃料が必要。
  • 油田整備
    費用:1兆Va+建材500万トン
    荒地(断じて浅瀬や海ではない)に油田を建設・整備する。
    初期レベルは1で最大レベルは10になる。
    レベルに応じて石油収入発生率、枯渇率が変動する。
    枯渇判定は収益があった時のみ行われ枯渇した場合は油田があった場所は荒地になる。
    また毎ターン1%で爆発事故を起こす可能性がある。
    爆発した場合は周囲1HEXの建造物等が潰滅し荒地となる。
    山(鉱山)・山地は爆発に巻き込まれても平気らしい。
    油田の爆発で留意すべきなのは、周囲の防衛艦隊(陸地面積に含まれない)も巻き込まれると荒地(当然ながら陸地面積に含まれる)になるため爆発事故が起きると陸地面積が急増することになる。
    これをきっかけに地盤沈下が発生するケースがあるため、海底探索船を運用する際は常に気を付けよう。
    • 油田レベル別対応表
      油田のレベルLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
      収入発生率5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
      枯渇率11%10%9%8%7%6%5%4%3%2%

この表から、「レベル1の油田10ヶ所よりレベル10の油田1ヶ所の方が効率よく石油が生産される」ことが分かる。油田整備は集中的に行った方が効率が良い。

  • 農業改良センター建設

    費用:1.5兆Va+建材1億トン
    平地に農業改良センターを建設する。
    この施設から2HEX以内にある共同農場の規模を表示の2倍で稼動させる事ができる(当然必要な人手も増える)。
    またこの施設に隣接するヘックスに火災・台風に対する耐性が付与される
    尚、農業改良センターの効果範囲が重複しても実規模が4倍にはならない。
    共同農場整備のところでも述べたように、農業は労働者の配分優先が最下位なので、これを建てて農場規模が増えたとして十分な労働者が確保されるかを考慮すべきである。
  • ミサイル基地建設

    3種類のミサイル基地を建設する事ができる。
    種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる。
    基地1つにつき公務員として軍人を4万人雇用する。
    軍人は維持費(給与)を必要とするようになるが、警察国家体制の場合は軍人の維持費は必要とされない。

費用についてはスクリプトに数字がなかったため現在の正確な値は不明。以下の数値は旧マニュアルのものである。

    • ミサイル基地(数量0)

      費用:1000億Va+建材1000万トン
      平地にミサイル基地を建設する。
      津波・地震の影響を受けることがある。
      怪獣や農村などの人口地形を破壊するとそれに応じた量の経験値が基地に入り一定値を超えるとレベルが上がり最大発射数が増加する。
      最大レベルは30。
      具体的に経験値いくつでレベルが上がるかについては機密事項なので各自で調べるか同盟国に教えてもらおう。
    • 偽装ミサイル基地(数量1)

      費用:3000億Va+建材1000万トン
      平地に偽装ミサイル基地を建設する。
      津波・地震の影響を受けることがある。
      機能はミサイル基地と変わらない。
      ミサイル基地と異なり観光者画面では森に偽装され判別できない。
      建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも植林を装うログが出る。
      基本的には偽装ミサイル基地を建設するべき。
    • ハリボテ建設(数量2)

      費用:10億Va+建材10万トン
      平地にミサイル基地を装ったハリボテを建設する。
      火災・津波・地震・台風の影響を受けると思われる。
      建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかもミサイル基地建設を装うログが出る。
      基地としての機能は一切無いが観光者画面からは判別できない。
      ターン消費は無い。
      作る意味はたぶんほぼ皆無。
  • 防衛施設建設

    3種類の防衛施設を建設する事ができる。
    種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる。

費用についてはスクリプトに数字がなかったため現在の正確な値は不明。以下の数値は旧マニュアルのものである。

    • 防衛施設(数量0)

      費用:5000億Va+建材3000万トン
      平地に防衛施設を建設・強化する。
      初期レベルは1で最大レベル3まで強化できる。
      レベル3の防衛施設に防衛施設建設を行うと大変悲惨な事になる…らしい。
      周囲2HEXに飛来するミサイルを無効化するが直撃弾には耐えられず他の防衛施設の防御圏にあっても防衛されない。
      尚、新貿易版箱庭諸国では怪獣に踏まれると荒地になる。

数百発のミサイルが飛び交う貿箱においてたった3発の直撃弾で破壊される防衛施設に陸地の面積を取られるくらいならその分ミサイル基地を増やした方がいいだろう。

    • 偽装防衛施設(数量1)

      費用:1兆5000億Va+建材3000万トン
      平地に偽装防衛施設を建設・強化する。
      機能は防衛施設と変わらない。
      防衛施設と異なり観光者画面では森に偽装され判別できない。
      建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも植林を装うログが出る。
      但し既存の偽装防衛施設を強化した場合は場所は明示されないものの「防衛施設の強化が行われました」というログがでる模様。
    • ハリボテ建設(数量2)

      費用:10億Va+建材10万トン
      平地にハリボテを建設する。
      火災・津波・地震・台風の影響を受けると思われる。
      建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも防衛施設建設を装うログが出る。
      防衛施設としての機能は一切無いが観光者画面からは判別できない。
      ターン消費は無い。
      これも建設するメリットはないだろう。
  • 防衛艦隊配備

    費用:2兆Va+鋼鉄3000万トン
    海に防衛艦隊を配備する。
    コマンド一覧には「耐久力5」と表示されるが、実際に建設してみると耐久力は2しかない。防衛艦隊ェ……。
    周囲2hexの海賊を自動で撃沈してくれる。単HEX処理の順番次第では出現した次のターンに撃沈しても被害が出ることがある。
    周囲2HEXに飛来するミサイルを防衛する。海に浮かぶ防衛施設である。また、周囲2HEXに存在する揚陸艦を発見してそれを表示してくれる。
  • 記念碑建造

    費用:20兆Va+石材5000万トン
    数量で建設する記念碑を指定するがコストは常に一定。
    記念碑は災害の影響は基本的に受けない。
    数量イメージ記念碑名備考
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument0.gif建国記念碑
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument1.gif国立墓地
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument2.gif解放記念碑
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument3.gif成長記念碑
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument4.gif平和祈念塔
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument5.gifキャッスル城一定確率でお土産屋から、若干収入がでる(毎ターン5%)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument6.gifモノリス一定確率でお土産屋から、若干収入がでる(毎ターン5%)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument7.gif聖樹一定確率で豊作となり食料が増産される(毎ターン5%)
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument8.gif戦いの碑
    http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument9.gifラスカル
    10http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument10.gifカテドラル幸福度を上げる
    11http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument11.gif宮殿
    12http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument12.gif刑務所
    13http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument13.gif白鳥城
    14http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument14.gif官邸
    15http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument15.gif自由の女神像
    16http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument16.gifモアイ
    17http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument17.gif地球儀
    18http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument18.gifバック
    19http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument19.gif南夏電波塔
    20http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument20.gifダークいのら像
    21http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument21.gifテトラ像一定確率でお土産屋から、若干収入がでる(毎ターン5%)
    22http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument22.gifはねはむ像
    23http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument23.gifロケット衛星打ち上げに必須
    24http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument24.gifピラミッド一定確率でお土産屋から、若干収入がでる(毎ターン5%)
    25http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument25.gifアサガオ
    26http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument26.gifチューリップ
    27http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument27.gifチューリップ
    28http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument28.gif水仙
    29http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument29.gifサボテン
    30http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument30.gif仙人掌
    31http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument31.gif魔方陣ミサイルを多数撃ち込むと怪獣出現(推定)
    32http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument32.gif神殿一定確率でお土産屋から、若干収入がでる(毎ターン5%)
    33http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument33.gif神社一定確率で豊作となり食料が増産される(毎ターン5%)~幸福度を上げる
    34http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument34.gif闇石整地すると換金できる
    35http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument35.gif地石整地すると換金できる
    36http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument36.gif氷石整地すると換金できる
    37http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument37.gif風石整地すると換金できる
    38http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument38.gif炎石整地すると換金できる
    39http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument39.gif光石整地すると換金できる
    40http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument40.gif毎ターン1%で怪獣孵化、整地すると食料になる
    41http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument41.gif毎ターン1%で怪獣孵化、整地すると食料になる
    42http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument42.gif毎ターン1%で怪獣孵化、整地すると食料になる
    43http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument43.gif毎ターン1%で怪獣孵化、整地すると食料になる
    44http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument44.gif古代遺跡
    45http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument45.gifサンタクロース
    46http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument46.gif壊れた侵略者
    47http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument47.gif憩いの公園どうみても王蟲の抜け殻です。本当に(ry
    48http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument48.gif
    49http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument49.gif向日葵
    50http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument50.gifポートタワー
    51http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument51.gifクリスマスツリー2001
    52http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument52.gif総督府
    53http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/monument53.gif幸福の女神像幸福度を上げる
    尚、新貿易版箱庭諸国では記念碑発射は廃止されている。
    重要な効果のある記念碑は以下の通り。
    • 建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔
      1ヶ所につき幸福度を1上昇させる。5ヶ所まで有効(同じ種類の記念碑でも構わない)。
    • 聖樹、神社
      毎ターン10%の確率で豊作となり食料が増産される。増産される量は農業人口1万人につき2万トン。農業人口2000万人の国の場合毎ターン平均400万トンの食料増収となる。
    • カテドラル、神社、幸福の女神像
      1ヶ所につき幸福度を3上昇させる。4ヶ所まで有効(同じ種類の記念碑でも構わない)。
    • 宮殿、刑務所、白鳥城、官邸
      権威主義国家に限り、1ヶ所につき幸福度を3上昇させる。4ヶ所まで有効(同じ種類の記念碑でも構わない)。
    • ロケット
      人工衛星打ち上げに必要。必要なロケットの数は衛星の種類によって異なる。

    • 整地・地ならしを実行した際にランダムで出現することがある。放置すると怪獣が孵化するので軍事力不足の国は見つけたら直ちに整地しよう。怪獣の退治実績がほしい国はあえて建設していくのもアリ?
  • ニュータウン建設
    費用:2兆Va、建材5000万トン
    平地にニュータウンを建設する。
    ニュータウンは居住人口に応じて一定の商業規模を有する。
    最大で人口35万人、商業規模5万を有する。
    津波、地震の影響を受けるが津波以外で壊滅することは稀。
    ニュータウンは「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
  • 現代都市建設
    費用:20兆Va+建材8億トン
    条件を満たしたニュータウンを現代都市にする。
    現代都市は居住人口に応じて一定の商業規模及び工業規模を有する。
    最大で人口300万人、商業規模428万人、工業規模30万人を有する。
    火災・津波・地震の影響を受けるが津波以外で壊滅する事は極々稀。
    現代都市を建設すると隣接する農村系地形(村、村落、農村)が近郊住宅地(職場なし、人口最大50万人)に発展する。
    現代都市そのものも近郊住宅地も幸福度が非常に低い地形なので幸福度対策をせずに軽々に建設すると国内が一気に混乱する。
    現代都市も近郊住宅地も「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
    • 現代都市建設が実行できるニュータウンの条件
  1. 隣接する6HEXのうち4HEXが人口を有する建造物または港である。
  2. 現代都市化するニュータウンの周囲2HEX以内に現代都市が存在していない。
  • 防災都市化
    費用:8兆Va+鋼鉄8000万トン
    (スクリプトには建材が必要とあるが、実際に消費されるのは鋼鉄なので注意)
    居住人口15万人以上の農村を防災都市にする。
    防災都市化直後、居住人口は10万人になり自然増加し最大人口は20万人。
    居住人口に応じてランクがつけられ高ランクになるほど効果が加算される。
    • 防災都市のランクによる付与効果の対応表
ランク人口効果
ランクA20万人周囲1HEX内の怪獣を自動撃退
ランクB16万人以上
ランクC13万人以上地震無効化/直撃弾の被害を軽減
ランクD11万人以上津波無効化
ランクE11万人未満隣接HEXの火災無効化、周囲1HEXに飛来するミサイルを無効化
  • 国立公園建設
    費用:3兆Va+建材5000万トン
    平地に国立公園を建設する。
    国立公園は1ヶ所につき幸福度を1向上させる。
    10ヶ所まで効果がある。
    見た目森のようだが、火災を防止する効果はないと思われる。
  • 遊園地建設
    費用:2兆Va+建材7000万トン
    平地に遊園地を建設する。
    毎ターンわずかな収入があり、時々イベントが開催されて利益や損失が出る。
    ただ、どちらも無視できる金額でしかない。
    旧マニュアルには「毎ターン1%の確率(推定)で施設が老朽化し閉園される(跡地は平地になる)」と書かれているがそのような現象は起こらないようだ。
    火災は不詳だが多分起きない。津波・地震の影響を受けることがある。
    遊園地が存在する国では毎ターンパレードが行われているのと同じ状況になり自然増加上限を越えても増加し続ける。
    但し、この増加はパレードによるものと比べるとやや小規模だと報告されている。
  • 港建設
    費用:1兆5000億Va+建材8000万トン
    浅瀬に港を建設する。港に対し港建設を行うと大規模港になる。
    津波・地震の被害を受けることがある…と思われる(少なくとも津波は確定)。
    港が最低1個以上ないと造船コマンドは使用できないとされる。
    周囲に海が1HEXも無くなると自動的に閉鎖される。
    周囲に陸地が1HEXも無くなるとやはり自動的に閉鎖される。
    港、大規模港は定期貿易に非常に重要な役割を果たしている。具体的には以下の通りである。なお、2つ目以降の港や大規模港は維持費だけかかって効果はない。
地形維持費定期輸出定期輸入
(港なし)なし1本不可能
500億Va10本可能
大規模港1000億Va20本
  • 造船
    費用:1兆Va+鋼鉄200万トン
    海(浅瀬ではない)で船を建造できる。
    旧マニュアルにあるような「港に隣接するHEX」といった制限はない。
    数量により建造する船が選択できるが必要経費は一定。
    • 造船種別対応表
      数量船種類備考
      0or4以上遊覧船収入1000億、維持費500億(つまり収入500億)
      1漁船食料収入100万トン、維持費80億
      2海底探索船低確率で初期からLvの高い油田を発見することもある、維持費100億Va
      3戦艦怪獣を自動攻撃(攻撃力1)、周辺の海賊・揚陸艦を自動発見、国に襲来したミサイルの迎撃(迎撃率60%)、維持費1000億

収益や海底の探査は船が移動した際に判定されるようなので、船が動けないような場所に造船してもあまり意味はない。

船を保有していると数に比例して海賊の出現確率が上昇する。
海賊による被害を考慮すると遊覧船・漁船は収支が黒字になるとは考えにくい。
海底探索船も石油の用途が砲弾製造に限られていることを考慮するとあまりおいしいとは言えない。
ただし、石油の自給が不可能であると軍事力の根幹を他国に頼ることになってしまうため、それを防ぐために海底探索船を保有することは検討に値する。
海底探索船を運用する際は陸地に隣接したHEXに油田が発見されることがあるため、爆発事故の危険性に注意するべき。

  • 船破棄
    費用:500億Va
    指定した座標に存在する船を破棄する。
    鉱山廃止と違ってこちらはターンを消費するので注意。
    旧マニュアルから費用が減っている珍しいコマンド。
  • 議事堂建設
    費用:3兆Va+建材1億6000万トン
    平地に議事堂を建設する。
    議事堂を建設すると政体が『民主主義』となり『支持率』という数値が見られるようになる。
    人口1000万人以上でこの施設がないと独裁者扱いを食らって幸福度判定にペナルティが出る。
    民主主義国家は権威主義国家(議事堂も秘密警察も保有していない状態)と比べて支持率が急速に低下する(毎ターンの自然減少が権威主義0.5%に対し民主主義1%である)ため、人口が少なく幸福度向上策もあまり打たれていない国家が議事堂を建てるのは国内をかえって不安定にすることがある。
  • 観光都市建設
    費用:5兆Va+建材1億5000万トン
    条件を満たす土地に観光都市を建設する。
    観光都市は通常の都市より最大人口が少ないが滞在人口に応じて毎ターン収益が発生する。
    自然増加上限は15万人、最大滞在人口は25万人で滞在人口が最大の時、収益は820億Vaになる。
    ※公共投資の進捗率によって収益は変動する。
    建設条件は建設予定地に隣接するHEXに森・海(浅瀬も可)・山地のいずれかが存在する事。
    また災害に対する抵抗力はニュータウンと同一らしい。

観光都市は「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
政体が警察国家の場合、15万人から観光客数は増加しなくなる。

  • 首都建設
    費用:レベル×5兆Va+レベル×建材1億トン
    回数指定(1~5)によりそれぞれのレベルの首都が建設される。
    首都人口の上限は首都レベルによって定められている。
    首都レベルが足りない場合下の表の「機能」に書かれているコマンドは実行できない。
レベル最大人口(商業規模)機能
レベル110万人(商業11万人)ミサイル発射、軍事訓練
レベル220万人(商業22万人)公共投資、教育投資
レベル350万人(商業55万人)現代都市・工業都市・観光都市建設(・社会保障政策?)
レベル4150万人(商業166万人)衛星打ち上げ・修復
レベル5500万人(商業550万人?)

拡張した場合、拡張分だけの費用がかかる。
ダウングレードの場合、費用はかからない。

  • 工業都市建設
    費用:6兆Va+建材2億トン
    ニュータウンを工業都市にする。
    最大規模は人口120万人、工業人口240万人。
    国営工場と同じように機能する。
    工業都市は「人口密集地形」に分類され公務維持費を増やすので注意が必要。
  • 秘密警察本部設置
    費用:2兆Va+建材5000万トン
    平地に秘密警察本部を設置する。
    秘密警察本部を設置すると政体が『警察国家』となり『支持率』が常に100%と表示されるようになる。
    実際の支持率に関わらずデモや暴動が発生しなくなるが、情報が制限される事によって商業生産性に悪影響を与える(商業特化率が0%で固定される)。
    抑圧された民衆の不満は消滅することはなく蓄積され、最終的に反乱という形に結び付くので注意が必要。
  • 他国軍駐屯地建設
    費用:5兆Va+建材1億トン
    他国の軍隊が駐留する駐屯地を建設する。
    • 建設方法
      建設は駐屯『される側』の国が『目標の国』に駐屯する側の国を指定することによって行われる(目標の国に自国を指定することで「自国軍の(他国軍)駐屯地」を建設することも可能である)。
    • 駐屯地の機能
      駐屯地は自国内に出現した怪獣に対し攻撃を加え自国を防衛してくれる。
      駐屯する側の国が何らかの事情により駐屯される側の国に『陸上部隊派遣』コマンドを実施した場合、揚陸過程をすっ飛ばして駐屯地周辺に部隊が出現する(戦争行為に当たるので宣戦布告が必要=開戦までの8ターンの間に間違いなく地ならしされる)。
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製造関係 anchor.png

    • 建材製造

      費用:燃料50万ガロン/生産力100万トン(通常版基準)
      費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準)
      (スクリプトのJS版と通常版で表示が異なるので両方表示している。
      ただし、通常版の方が正しい可能性が高いと思われる)
      このコマンドを実行するには建材工場が必要。
      生産力100万トンあたり石材100万トンを消費して建材を製造する。
      建材工場を稼動させるには生産力に応じた労働力(=総人口)が必要。
      例えば生産力500万トンをフル稼働させるには総人口が100万以上必要である。
      数量指定で燃料50万ガロン×数量分の生産力を稼動させる事も可能。
      数量0(指定なし)の場合は燃料か石材か労働力がある限り生産力をフル稼働させる。
    • 建材強化
      費用:燃料100万ガロン/生産力100万トン(通常版基準)
      費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準)
      このコマンドを実行するには建材工場が必要。
      生産力100万トンあたり鉄鉱100万トン、建材100万トンを消費して建材200万トンを作る(実質的に鋼鉄100万トンを建材100万トンにすると考えていい)。
      石材を原料とする建材製造より消費燃料が多いが生産効率は同じである。
      鋼鉄の方が石材より用途が広いことを考慮しても、
      石材の入手が極端に難しい状況以外で鋼鉄から建材をつくることは利益が少ない。
    • 砲弾製造
      費用:燃料100万ガロン/生産力100万トン(通常版基準)
      費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準)
      このコマンドを実行するには軍事工場が必要。
      生産力100メガトンあたり鉄鉱100万トンと石油500万バレルを消費して砲弾100メガトンを製造する。
      砲弾製造は生産力100メガトンを稼動させるのに必要な総人口は50万人以上である。
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攻撃 anchor.png

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ミサイル発射関係 anchor.png

ミサイル発射関係のコマンドは全てミサイル基地が必要で、ミサイル基地のレベルの合計(コマンド画面の左下に「ミサイル発射上限数」が書かれているだろう)まで各種のミサイルを撃つことができる。
また、リミッター発動人口(100万人)以下の国に対しては発射が許可されず、そのような国から発射することもできない。戦争中に人口が減少しリミッター発動人口を下回った場合、あるいはリミッター発動人口を下回る人口の国が戦争状態に陥った場合、その国は強制敗戦となる。強制敗戦の扱いについてはローカルルールを参照されたい。

  • ミサイル発射

    費用:(燃料100万ガロン+砲弾100メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けミサイルを発射する。
    誤差は指定座標より2HEX。
    着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される(規模が減少するのみの施設も多い)。
    また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合、難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る(難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
    戦時には最も一般的に使われるミサイル。
  • PPミサイル発射

    費用:(燃料100万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けPPミサイルを発射する。
    誤差は指定座標より1HEX。
    着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される(規模が減少するのみの施設も多い)。
    また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合、難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る(難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
  • SPPミサイル発射

    費用:(燃料200万ガロン+砲弾400メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けSPPミサイルを発射する。
    誤差はなく、指定した座標に必ず着弾する。
    着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される(規模が減少するのみの施設も多い)。
    また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合、難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る(難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
    正確な射撃が可能であることから、怪獣退治に主に用いられる。
  • BTミサイル発射

    費用:(燃料300万ガロン+砲弾300メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向けBTミサイルを発射する。
    誤差は指定座標より1HEX。
    着弾点を破壊した跡が汚染土壌となり開発する事ができない土地として残る。
    汚染土壌は一切のコマンドを受け付けず自然に消えるのを待つしかないらしい。
    難民は多分出ないのではないかと思われる。
    またBTミサイルが怪獣に命中した場合、3割程度の確率で突然変異を起こしより強い怪獣に変化する事があるという。
    残虐兵器として使用が忌避されている。もっと酷そうな陸地破壊弾はみんな景気良く撃つのにね。
  • 催眠弾発射

    費用:(燃料200万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向け催眠弾を発射する。
    誤差は指定座標より1HEX。
    正直どのような効果があるのかよく分からない。
  • 陸地破壊弾

    費用:(燃料500万ガロン+砲弾500メガトン)×発射数
    目標の国の指定した座標へ向け陸地破壊弾を発射する。
    誤差は指定座標より2HEX。
    着弾点が山(山地)の場合は荒地に、平地(荒地)及び建造物の場合は浅瀬に、浅瀬の場合は海になる。
    海中の施設に対しダメージを与える事ができるミサイルだが、そもそも海中施設がほとんど廃止されてしまっており、大量破壊兵器としての地位のみが確立されている。
    難民はほぼ間違いなく出ないと思われる。
    通常のミサイルの5倍の燃料と砲弾を使う、非常に燃費の悪いコマンド。
    下手に使うと敵地が太平洋になる前に自国が弾切れになって詰む。
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宇宙事業関係 anchor.png

  • 人工衛星打ち上げ

    費用:9兆9990億Va×(数量+1)+燃料9億9990万ガロン
    実行するには記念碑番号23番のロケットが必要。
    種別は数量で指定可能。
    費用は一定と旧マニュアルに書かれているのはウソだ。絶対イレギュラー打ち上げは金吹き飛ばすぞ。
    燃料は知らないが打ち上げ費用は失敗しても持って行かれるようなので、イレギュラーの打ち上げに何度も失敗すると財政が死ぬ。
    燃料消費は種類を問わず一定(そうじゃなかったらイレギュラー打ち上げると国内の燃料がほぼ枯渇することになってしまうし)。
    人工衛星は初期値100、最大値150(打ち上げ直後のイレギュラーを除く)のENをを持ち、毎ターン50%程度の確率で1減少する。ENが0%になった人工衛星は崩壊して失われる。
    • 人工衛星の情報一覧
衛星数量必要ロケット数必要軍事技術効果打ち上げ成功率
気象衛星0110EN残量に応じて火災・台風発生率低下7%+軍事技術1につき1%
観測衛星1140EN残量に応じて津波・地震発生率低下5%+軍事技術1につき1%
迎撃衛星22100EN残量に応じて隕石・巨大隕石落下率低下6%+軍事技術10につき1%
軍事衛星32250衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能4%+軍事技術10につき1%
防衛衛星43300ミサイルの誘導を妨害し着弾率を下げる…らしい2%+軍事技術10につき1%
イレギュラー54500衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能、自国の怪獣を瞬殺(EN20%消費)30%+軍事技術100につき1%

※打ち上げ成功率はhakoniwapediaによる、箱庭諸島S.E.の仕様。貿箱では変更されている可能性もある。
※イレギュラーが修復不可能と旧マニュアルには書かれているが、実際は修復できる。
※イレギュラーは初期ENが250である(他は100)。

    • 人工衛星修復

      費用:6兆Va+燃料5000万ガロン
      数量で修復する人工衛星を指定。番号対応は打ち上げと同じ。
      (数量に応じて修復費用が増えるかは不明。だれか調べてください。)
      ENを最大(150)まで回復する。
      ENが150より大きいイレギュラーを修復してもEN150になる模様。
    • 衛星破壊砲発射

      費用:40兆Va+燃料3000万ガロン
      このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要。
      指定された目標の国が保有する衛星に向け衛星破壊砲を発射する。
      狙う衛星は数量指定で選択。番号対応は打ち上げと同じ。
      上位の衛星ほど命中しにくいがイレギュラーに対する命中率は高い(真偽不明)?
      尚、軍事衛星の破壊砲よりイレギュラーの破壊砲の方が命中率が高いらしく、
      両方保有していた場合、イレギュラーの破壊砲を使用するようだ。
      ※hakoniwapediaによると、成功確率はイレギュラーの場合(110-10×数量)%、軍事衛星の場合(70-10×数量)%。
    • 衛星レーザー発射

      費用:15兆Va+燃料2000万ガロン

      このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要

      目標の国の指定された座標へ向け誤差無しのレーザーを照射する。
      防御手段は存在せず、レーザーが命中した地形はたいてい荒地になる(例外多数)。
      衛星レーザーは鉱山、山、山地には無効であり、首都・防災都市に対しては一撃荒地ではなく規模減少ダメージを与える。
      (他に仕様をご存知の方の加筆が望まれる)
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その他軍事コマンド anchor.png

  • 陸上部隊派遣
    費用:5000億Va+鉄鉱5000万トン+燃料5000万ガロン
    『目標の国』に他国を指定するか自国を指定するかによってそれぞれ違う効果を持つ珍しいコマンド。
    • 他国に対して行う場合
      目標の国の外洋(MAP端の海)に揚陸艦(HP2)が出現
      揚陸艦は1ターンに1マスずつ移動し、上陸可能な地形に隣接すると敵国軍(HP3)を上陸させて消滅する。
      揚陸艦は防衛艦隊の周囲2マス以内に侵入しない限り発見できない。
      戦艦は揚陸艦を攻撃する事があるが、防衛艦隊が揚陸艦を発見していなければ攻撃できない。
      よほど特殊で複雑で難解な事情が無い限り戦争行為になるので派遣するには事前に宣戦布告が必要。
      正直連続掘削で隔離されてしまうだけの敵国軍にそれほどの効果があるのかは疑問
    • 自国に対して行う場合
      国内の治安を乱す不逞の輩を『軍事鎮圧』した事になり、経済的な損失を生ずる(案外莫大な額になることが多いので注意)ものの支持率を大幅に回復する事が出来る。
      ただし、これを実行すると時々反乱が発生する。
  • 軍事訓練
    費用:3000億Va+砲弾1000メガトン
    ミサイル基地を指定して実行する。当該ミサイル基地の経験値が3上昇する。
    ミサイル基地のレベルを1上げるのに必要な経験値の量はそのレベルによって異なり、
    最初は少ないが次第に上昇する(具体的な数字は自分で調べよう)。
    延々と軍事訓練しなければ上位の人工衛星を打ち上げられるだけの軍事技術(ミサイルの発射可能数にほぼ比例する)を得ることは難しい。
    怪獣を退治して得られる経験値もたかが知れているので、軍事訓練を怠らないことは重要。
    戦争で他国民をミサイルで殺戮すれば軍事訓練がバカバカしくなるほど経験値が得られる。
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輸送関系 anchor.png

    • 送金(備蓄上限:300兆va)

      必要経費:500億Va×数量

      目標の国に対し資金を送金する

      輸送量は数量で調節可能
    • 食糧輸送(備蓄上限:1000億トン)

      必要経費:食料1億トン×数量

      目標の国に対し食料を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 商品輸送(備蓄上限:300兆va相当)

      必要経費:商品500億Va相当×数量

      目標の国に対し商品を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 食肉輸送(備蓄上限:100万トン)

      必要経費:食肉500トン×数量

      目標の国に対し食肉を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 木材輸送(備蓄上限:50億トン)

      必要経費:木材500万トン×数量

      目標の国に対し木材を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 石材輸送(備蓄上限:10億トン)

      必要経費:石材500万トン×数量

      目標の国に対し石材を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 鋼鉄輸送(備蓄上限:20億トン)

      必要経費:鋼鉄500万トン×数量

      目標の国に対し鋼鉄を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 建材輸送(備蓄上限:50億トン)

      必要経費:建材500万トン×数量

      目標の国に対し建材を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 銀輸送(備蓄上限:20万トン)

      必要経費:銀500トン×数量

      目標の国に対し銀を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 燃料輸送(備蓄上限:100億ガロン)

      必要経費:燃料500万ガロン×数量

      目標の国に対し燃料を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 石油輸送(備蓄上限:100億バレル)

      必要経費:石油500万バレル×数量

      目標の国に対し石油を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 砲弾輸送

      必要経費:砲弾500メガトン×数量

      目標の国に対し砲弾を輸送する

      輸送量は数量で調節可能
    • 陸上部隊派遣

      必要経費:5000億Va+鉄鉱5000万トン+燃料5000万ガロン

      『目標の国』に他国を指定するか自国を指定するかによってそれぞれ違う効果を持つ珍しいコマンド
      • 他国に対して行う場合

        目標の国の海(MAP端に限る)に揚陸艦(HP2)が出現

        揚陸艦は1ターンに1マスずつ移動し、上陸可能な地形に隣接すると敵国軍(HP3)を上陸させて消滅する

        揚陸艦は防衛艦隊の周囲2マス以内に侵入しない限り発見できない

        戦艦は揚陸艦を攻撃する事があるが、防衛艦隊が揚陸艦を発見していなければ攻撃できない

        よほど特殊で複雑で難解な事情が無い限り戦争行為になるので派遣するには事前に宣戦布告が必要
      • 自国に対して行う場合

        国内の治安を乱す不逞の輩を『軍事鎮圧』した事になり、経済的な損失を生ずるものの支持率を大幅に回復する事が出来る

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その他 anchor.png

    • パレード

      必要経費:5000億Va

      パレードを行い(宣伝効果?)僅かながら都市の人口を増やす

      遊園地による自動人口増加より効果が高い

      『支持率』の上昇にも寄与する
    • 公共投資

      必要経費:ポイントによる+建材2000万トン

      公共設備に投資します

      投資率はインフラ指数として表示され、指数に応じて各産業の生産性や幸福度の基礎値を上げる事ができます

      インフラ指数は緩やかですが一定割合で下がり続けるので定期的にやっておく必要があります

      また指数に応じて公共設備の維持費を請求されます

      指数が高いほど維持費が高額になるので投資は計画的に(・・`)

      ※『ポイントによる』必要経費は大体『国家pts÷2』億Va程度が必要
    • 教育投資

      必要経費:ポイントによる(公共投資よりは安価)

      教育設備に投資、または投資済みの教育費を削減します

      投資の場合は数量に0を、削減の場合は1を指定します

      投資率は教育指数として表示され、指数に応じて各産業の生産性や幸福度の基礎値を上げる事ができます

      教育指数は工業政策の実施条件にもなっています

      公共投資と異なり、教育の投資率は維持費さえ払えば低下する事はありません

      例によって指数が高いほど維持費が高額になるので投資は計画的に(・・`)
    • 社会保障政策

      必要経費:1000億Va

      社会保障政策にどれだけ予算をつぎ込むかを決定します

      社会保障政策コマンドの『数量』を指定する事により社会保障指数を設定できます

      数量+1が社会保障指数となる。

      社会保障指数の増減は1度に最大10まで変更する事が可能です

      (例:現在値70の場合、60~80の幅でしか設定できない。よって選択すべき数量は59~79)
    • 工業政策

      必要経費:なし

      自国の工業政策を変更します

      選択されている業種によって消費する資源と燃料量が異なります

      初期状態では軽工業が選択されており教育指数が一定値以上の場合、重工業又は先端工業を選択する事が可能になります
業種消費資源必要教育指数数量指定特徴
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind0.png食料・燃料教育指数0~回数0低効率
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind1.png鉄・燃料教育指数30~回数1低効率・砲弾を自動生産
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind2.png銀・燃料教育指数60~回数2高効率

数量指定で0~2以外の数字を入れた場合コマンドがキャンセルされます

商品生産量は当然、軽工業<重工業<先端工業となっています

    • 放置

      必要経費:当然無し

      1ターン開発を放置し、資金が増えることありません。

      168ターン連続(推定)で資金繰りが行われると自動で放棄されます
    • 島の放棄

      必要経費:無し

      島というのは改造前の名残ですね、多分(・・`)

      国を放棄します

      これが実行されると国は無人国となりそれまでの開発データは消去され二度と日の目を拝む事はなくなります

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番外編I anchor.png

開発コマンドではないですが、開発画面で操作できる各種支援機能の解説です

    • 定期輸送入力

      6期に1度、資金又は資源を指定した国に輸送する機能です

      長期的に継続して行う取引に使用します

      輸送関係コマンドを使用して行う輸送と異なり幾つかの制約があります
      • 数量が大きい

        10、20、40、60、80…更には100以上といったように大規模輸送を前提とした数量設定になっています

        輸送量はコマンドと同じく500×数量になりますが、食糧の場合のみ1000万×数量になります
      • 36期の間は解除できない

        36期(フリューゲル歴の1年)以上続く長期輸送契約などを前提としている為、濫用を防ぐための措置だそうです

        但し、誤入力対策として設定したターンに解除することは可能だそうです
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地形一覧 anchor.png

自然土地
名前画像説明
海 http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land0.gif何もない海。埋め立てか造成を行うと浅瀬になる。船舶系ユニットが通行する事のできる地形でもある。
外洋 http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land0.gifマップの一番外側にある地形。効果は海と同じだが、埋め立てと造成ができない。
浅瀬http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land14.gif浅い海。埋め立てか造成を行うと荒地になる。養殖場や港の建設が可能。船舶系ユニットが通行する事のできるが、通行後は海になる。船艇で海底を掘り起こしているのだろうか?
荒地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land1.gif荒れ果てた土地。整地及び地ならしを行うと平地になる。造成を行うと山地になる。油田整備が可能。
荒地(着弾)http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land13.gifミサイル着弾により元地形が完全破壊された時に生成される地形。見た目が違うだけで荒地と同じ。
平地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land2.gif何もない土地。共同農場整備から国営工場建設まで、大半の開発計画はこの土地で行う。周辺1Hexに農場系地形か居住型地形(観光都市除く)があれば村が発生する事がある。
森 http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif周辺1Hexに災害防止効果を提供する。毎ターン木の本数が増加し、最大200万本に達する。森に伐採を行うと、木の本数に対応した木材を入手する事ができる。平地に植林をすると生成できる。また、偽装ミサイル基地や偽装防衛施設は観光画面から見ると森に見える。
http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land11.gif自然噴火で出来た山。1島につき2つの山が生成され、1つだと火山噴火が発生し新しい山が生成される。鉱脈調査で鉱山を建設する事ができる。
山地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land26.gif人工的に作った山。荒地に埋め立て又は造成をすると生成可能。鉱脈調査で鉱山を作る事はできない。当たり前だよなぁ?
居住地形
名前画像説明
村 http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land3.gif平地から自然発展する居住地形。少量の人口と農業規模を提供する。一定規模しつつ。毎ターン人口と農場規模が自然増加し、村落に発展する。
村落http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land4.gif村から自然発展する居住地形。中規模の人口と農業規模を提供する。毎ターン人口と農場規模が自然増加し、農村に発展する。
農村http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land5.gif農村型居住地形としては最終形態。毎ターン人口と農場規模が自然増加し、最大人口19万人と農業規模15万人を提供する。周辺1Hex以内に首都か現代都市がある場合、人口が19万人を超えて増え続け、20万人を超えると近郊住宅地に自然発展する。
近郊住宅地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land52.gif大都市の周りに形成されるベットタウン。周辺1Hex以内に首都か現代都市があると農場から自然発展する。毎ターン人口が自然増加し、最大人口50万人に達する。農村まで存在した農業規模が失われるので、失業者対策が必須。農業系地形と比べ基礎幸福度も低いので、無計画に増やすと暴動に繋がるため注意。
防災都市http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/bousai.gif周辺1Hexに災害防止効果とミサイル迎撃、怪獣退治効果を提供する軍事都市。パラボラアンテナから謎の怪電波でも出ているのだろうか。条件を満たした農村に防災都市化を行うと生成される。最大人口は20万人。
観光都市http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land92.gif金のある暇人が滞在するためのリゾート都市。滞在人口とインフラ指数に応じて毎ターン収入が発生する。毎ターン滞在人口が自然増加し、10万人まで成長する。以降は毎ターン数パーセントの確立で成長し、最大滞在人口は25万人に達する。滞在人口とインフラ指数が最大時の状態で、820億Va/ターンの収入を計上する。この都市は人口とは別の滞在人口としてカウントされ、労働力は提供しない。条件を満たした平地に観光都市建設を行うと生成される。
ニュータウンhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/new.gif住環境が整備された大規模住宅地。適度な公園、商業施設、公共施設が配置されているため基礎幸福度は高い。毎ターン人口と商業規模が自然増加し、最大で人口35万人、商業規模5万人を提供する。
現代都市http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/big.gif商工業と国家運営の要となる巨大都市。毎ターン人口と工業規模と商業規模が自然増加し、最大で人口300万人、商業規模428万人、工業規模30万人に達する。周辺1Hexの農村を近郊住宅に発展させる効果がある。条件を満たしたニュータウンに現代都市建設を行うと生成される。
工業都市http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/indust0.gif工業地帯を形成する煙都、工業都市。毎ターン人口と工業規模が自然増加し、最大で人口120万人、工業規模240万人に達する。条件を満たしたニュータウンに工業都市建設を行うと生成される。
首都http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital1.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital2.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital3.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital4.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital5.gif行政施設の中枢。首都は5段階に分かれており、それぞれ維持費や最大人口規模が変化する。
職場地形
名前画像説明
共同農場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land7.gifソビエト農場みたいなもの。最低10万人、最大30万人の農業規模を提供し、食料を生産する。平地に共同農場整備を行うと生成できる。30万人を超えるとドーム型共同農場に発展する。
ドーム型共同農場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land71.gif天候の影響を受けないドームを追加した国営農場。最大50万人規模の農業規模を提供する。津波、地震、台風を無効化し、通常ミサイルが着弾しても規模が減少するのみで、全壊しなくなる。
養殖場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/Nursery.gif浅瀬に建設できる農場のようなもの。最大30万人規模の農業規模を提供する。
国営工場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land8.gif国が経営する工場。工業規模を提供し、工業政策に対応した資源を消費し、商品を生産する。平地に国営工場建設を行うと生成できる。
国営コンビナートhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land82.gif災害に耐性がついた巨大工場。国営工場が100万人規模を超えると変化する。最大規模150万人の工業規模を提供する。火災、地震を無効化し、通常ミサイルが着弾しても規模が減少するのみで、全壊しなくなる。
国営市場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land22.gif国が経営する市場。商業規模を提供し、商品を消費して資金を生産する。平地に国営市場整備で生成する。
生産地形
名前画像説明
鉱山http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land15.gif石炭・石材・鋼鉄・銀・ウランのいずれかを算出する鉱山。鉱山整備を行うと産出量が上昇する。資源採掘計画による手動採掘か、6ターンに1回ある自動採掘で対応した資源を算出する。
海底油田http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land16.gif海底油田から油田を採掘する石油プラント。毎ターン石油を算出し、油田整備でLvが上がり、油田産出量を増やす事ができる。一定確率で枯渇し荒地に変化するか、爆発して周囲1HEXの陸地を荒地にしてしまう。
建材工場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land25.gif建材を生産する工場。専門工場建設で増設できる。建材は自動生産はされず、建材製造か建材強化計画で手動生産する。雇用は発生しない。
軍事工場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land17.gif砲弾を生産する工場。専門工場建設で増設できる。砲弾は自動生産はされず、砲弾製造計画で手動生産する。雇用は発生しない
畜産場http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land33.gif食肉を生産する。毎ターン1万頭ずつ規模が増加、最大で125万頭規模になる。規模1万頭につき食肉70トンを毎ターン必ず生産される。食肉は人口1万人につき10トンを消費するので、畜産場1ヶ所で875万人分の食肉を供給することができる。雇用は発生しない。
効率強化地形
発電所http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden.gif発電所。発電所か大型発電所が島内に1個所以上存在すると幸福度を8提供する。出力に応じて燃料を消費し、工業生産率を上昇させる。
大型発電所http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden2.gif発電規模12万kwを以上になると発電所から変化する。災害の影響を受けにくくなる。最大発電規模は40万kw。
農業改良センターhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fusya.gif周囲2HEXの共同農場とドーム型農場の規模を2倍に増やし、周辺1HEXに火災と台風を防止する効果をもたらす。
軍事地形
名前画像説明
ミサイル基地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gifミサイルを発射する基地。1基で4万人の陸軍規模を発生させ、維持費と雇用が発生する。Lvと同数のミサイル発射数を最大30発まで提供する
偽装ミサイル基地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif観光画面からは森に見えるミサイル基地。性能はミサイル基地と同じ。建設ログも植林と同じものになる。
ハリボテ基地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif観光画面からはミサイル基地に見えるが、ただのハリボテ。ミサイル発射機能はない。
防衛施設http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif特殊な電波で飛来するミサイルを無力化する施設。周辺2HEX内に着弾しようとしたミサイルを無力化する。自分自身へのミサイル攻撃は防ぐ事はできず、防衛施設で防衛施設を守ることもできない。3の耐久力を持っており、3発のミサイル直撃を耐える。
偽装防衛施設http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif観光画面からは森に見える防衛施設。性能は防衛施設と同じ。建設ログも植林と同じものになる。
ハリボテ防衛施設http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif観光画面からは防衛施設に見えるが、ただのハリボテ。ミサイル阻害機能はない。
他国軍駐屯地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land73.gif他国軍が駐屯する基地。周辺1HEX内の怪獣を自動撃破し、島内の怪獣へ自動攻撃を行う。駐屯地がある国が駐屯地を置いている国に揚陸艦派遣を行うと、揚陸過程を飛ばしてこの地形周辺に地上軍が生成される。
特殊な地形
名前画像説明
港/大規模港http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/port.gif島外と物資を融通するための施設であり、造船を行う拠点。港があると定期輸入が可能になり、定期輸出枠が10本に増える。大規模港は20本に増加する。
防衛艦隊http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land102.gif周辺2HEX範囲内の海賊を自動撃沈、飛来するミサイルを無力化、揚陸艦を可視化する性能がある。HEX処理の順番次第では、海賊退治前に被害が発生する事がある。耐久力は2しかない。
遊覧船http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship.gif収入1000億Va/ターンを算出するリゾート船。維持費500億Va/ターン。(つまり収入500億Va/ターン。)
漁船http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fishingboat.gif食料収入100万トン/ターンを生産する漁船。維持費80億Va/ターン。
海底探索船http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship2.gif毎ターン低確率でLvの高い海底油田を発見する。維持費1000億Va/ターン。
戦艦http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/senkan.gif島内に襲来したミサイルを迎撃する(迎撃率60%)。島内に出現した怪獣を毎ターン自動攻撃する(攻撃力1)。周辺2HEX範囲内の海賊を自動撃沈、揚陸艦を可視化する性能がある。維持費100億Va/ターン。
議事堂http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/government.gif国家の政体が「民主主義」になり、支持率が表示されるようになる。議事堂は1つしか建設できず、秘密警察があると建設できない。
秘密警察http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/secpol.gif国家の政体が「警察国家」になり、支持率が100%と表示されるようになる。秘密警察は1つしか建設できず、議事堂があると建設できない。
国立公園http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/nationalpark.gif自然豊かな国立公園。1つ建設するたびに幸福度を1提供し、最大10まで提供する。森にように見えるが森と同じ効果はない。
遊園地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park0.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park1.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park2.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park3.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park4.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park5.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park6.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park7.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park8.gif皆大好き遊園地。毎ターン少額の利益を算出し、ランダムのターンにイベントを開催する。イベントが開催された場合は食料が消費され、少額のVaによる利益か損失が発生する。遊園地は毎ターン各地形の自然人口増加上限を超える自然人口増加をもたらす。この効果はパレードよりは効果が薄い。1つ建設されるたびに幸福度を4提供し、最大8まで提供する。
データだけ存在していた地形
名前画像説明
海底基地http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land12.gif海底基地。昔あったらしい。
(不明)http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land27.gif何かの工場だろうか?
(不明)http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land72.gif海底農場だろうか。日光たりなさそう。
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あとがき anchor.png

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ここまで作るのにおよそ4時間かかりました(・・`) anchor.png

現在の運営状況、管理の解析情報、SE箱や貿易箱に付属していたマニュアル等より得た情報によって一通り纏めましたがまだまだ誤りが多く含まれる可能性があります

よって参考程度に考えて頂きたいと思います(・・`)

陛下がなされた全てのあらゆる世界に対する献身的かつ精神的困難を物ともしない努力とその結果もたらされた美しく素晴らしきご偉業を我々は全精神を以って称賛するものであります

 †‡


*1 現代都市、近郊住宅、ニュータウン、観光都市が含まれる

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最終更新: 2019-05-04 (土) 07:31:12 (JST) (215d) by Venice