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マニュアルは現在更新作業中です。ここには更新前のマニュアルを転載しました。歴史的記録としてご利用ください。
維持費関係
貿箱でかかる維持費には以下の5種類があります。
払えないと指数が下がったり国家機能がマヒしたりします。
- インフラ維持費:インフラ指数1につき100億Va。
- 教育維持費:教育指数1につき80億Va。
- 公務員維持費:首都レベルに応じてかかる。費用は過密地域*1の広さにより上下する。過密地区指数は指数関数的に上昇するため、過密地域を広げすぎると破滅的な金額になる。
- 社会保障費:社会保障指数に応じてかかる。費用はポイント、商工業人口により上下する。
- その他:ミサイル基地は1か所につき300億、港は1か所につき500億の維持費がかかる。
幸福度関係
幸福度が低いと政府支持率が下がったり、暴動や武装蜂起がおこります。
幸福度は開発画面から確認できるので下がり過ぎないように注意しましょう。
- 基礎幸福度
各種人口地形には基礎幸福度が設定されています。農村、ニュータウンは高く、現代都市や近郊住宅は低くなっています。
- 幸福度を上げる方法
幸福度は社会保障と各種施設、食肉の供給により上昇します。
まず社会保障レベルの5分の1が幸福度として加算されます。
次に以下の施設により幸福度にボーナスが付きます。
- 宗教施設1つにつき+3(最大12)
- 建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔1つにつき+1(最大5)
- 権威主義のみ、宮殿、刑務所、白鳥城、官邸1つにつき+3(最大12)
- 遊園地1つにつき+4(最大8)
- 国立公園1つにつき+1(最大10)
- 発電所がある場合+8
また農民には無条件で20%の幸福度ボーナスが付きます。
食肉が十分に供給されていると最大で幸福度が10上昇します。
- 幸福度が下がる条件
失業者の幸福度は大きく低下します。減少率はどの産業に特化しているかで決定します。
また幸福度、インフラ指数が低すぎる場合にも発展度合いに応じて幸福度が低下します。
その他には人口が1000万人を超えた状態で議事堂が無い、飢餓状態である場合などにも幸福度は大きく減少します。
政治体制関係
全ての国家は以下3つの政治体制から政治体制を選ぶことが出来ます。
- 権威主義体制:
ゲームスタート時はこの政治体制です。権威主義体制に特別なボーナスは付きません。
権威主義体制は民意を汲み取る能力と国民の思想を支配する能力が不十分なため、不安定な体制です。
よほどの事情が無い限り、国家の発展に従い民主主義体制か警察国家体制へ移行すべきです。
- 民主主義体制:
議事堂を建設すると民主主義体制へ移行します。民主主義体制では幸福度が高まります。
一方で軍事鎮圧などの強権的支配によるペナルティが大きくなります。
また民主主義体制では常に政府支持率が公表され、反政府デモや暴動などもすべてログに表示されますので誤魔化すことはできません。民主主義体制では反乱発生前に政権交代が発生することがあります。
- 警察国家体制:
秘密警察を建設すると警察国家体制へ移行します。
警察国家体制では軍人の給与がかかりません。また商業生産性にはペナルティが付きます。
警察国家体制では政府支持率がユーザ本人含めて秘匿されます。反政府デモや暴動は未然に阻止され国外から察知することはできません。ただし、注意してください。抑圧された反政府活動は反乱へとつながります。
地形操作関係
- 整地
必要経費:50億Va
荒地を平地にする
不要になった施設を撤去して平地にする事もできる
- 整地
- 地ならし
必要経費:200億Va
整地と同様の効果だがターン消費が無い
但し実行したターンは地震発生率が若干上昇する
- 地ならし
- 埋め立て
必要経費:500億Va+石材500万トン
海を浅瀬に、浅瀬を荒地に、荒地を山地にする
- 埋め立て
- 造成
必要経費:1000億Va+石材500万トン
埋め立てと同様の効果だがターン消費が無い
但し実行したターンは津波発生率が若干上昇する
- 造成
- 掘削
必要経費:500億Va
山、山地を荒地に、荒地、平地を浅瀬に、浅瀬を海にする
- 掘削
- 連続掘削
必要経費:1500億Va
山、山地を荒地に、荒地、平地を浅瀬に、浅瀬を海にする
掘削と同様の効果だがターン消費がない
- 連続掘削
- 伐採
必要経費:500億Va
森を伐採し木材備蓄に加える事ができる。伐採された森は平地になる
木材は1万本につき60万トン採れる
ターン消費は無い
- 伐採
- 植林
必要経費:500億Va
平地に対し森1万本を植える
- 植林
鉱山関係
- 鉱脈探査
必要経費:種別による
指定した座標にある山(山以外では実行不可能)で鉱脈を探す
必ず発見できるとは限らず投入予算や探査する資源の種別によって成功率が違う
また鉱山は2箇所までしか持つ事ができない- 鉱脈探査一覧
数量指定における一の位の数値は探査実行回数と対応する。
1~9は1~9回(500Va-4500Va)、0は10回(5000Va)※表は簡易説明より引用鉱物 数量指定 成功確率(%) 獲得 炭 40~49 20×(1~10) 燃料 石 30~39 10×(1~10) 石材 鉄 20~29 5×(1~10) 鉄鋼 銀 10~19 2×(1~10) 銀 ウラン 0~9 1×(1~10) 燃料
- 鉱脈探査一覧
- 鉱山整備
必要経費:種別による
指定した座標にある鉱山のレベルを上げる
鉱山の種類、レベル毎に必要な経費が異なるが資金と建材が必要である点は変わらない- 鉱山整備一覧
- 鉱脈探査
鉱物 | 整備費用:Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 |
炭 | 金1,000/建500 | 2,000/1,000 | 3,000/1,500 | 4,000/2,000 | 5,000/2,500 |
石 | 2,500/1,000 | 5,000/2,000 | 7,500/3,000 | 10,000/4000 | 12,500/5,000 |
鉄 | 5,000/500 | 10,000/1,000 | 15,000/1,500 | 20,000/2,000 | 25,000/2,500 |
銀 | 1,000/1,500 | 2,000/3,000 | 3,000/4,500 | 4,000/6,000 | 5,000/7,500 |
ウラン | 5,000/1,000 | 10,000/2,000 | 15,000/3,000 | 20,000/4,000 | 25,000/5,000 |
※表は簡易説明より引用
- 資源採掘
必要経費:500万ガロン
指定した座標にある鉱山から資源を搬出する
資源がどの程度採掘されるかは鉱山のレベルと前回掘ってからの経過ターンに左右される。これは鉱山の種別に関わらず常に表の通り- 鉱山のレベルと経過ターンの対応表(L1の採掘量を1とする)
- 資源採掘
経過ターン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
L1 | 1 | 2 | - | - | - |
L2 | 2 | 3 | 5 | 6 | 7 |
L3 | 3 | 6 | 8 | 10 | 12 |
L4 | 4 | 8 | 11 | 14 | 16 |
L5 | 5 | 10 | 14 | 18 | 22 |
- 鉱山廃止
必要経費:1000億Va
指定した座標にある鉱山を廃止し山へと戻す
ターン消費はない
- 鉱山廃止
建設・整備関系
- 共同農場整備
必要経費:100億Va+建材100万トン
平地に共同農場を建設・増築する
津波・地震・台風の影響を受けることがある
初期規模は100,000人で50,000人ずつ増築可能、最大で500,000人規模になる
300,000人規模以上の共同農場はドーム型共同農場となり津波・地震・台風の影響を受けずミサイルの直撃を受けても規模が50,000人ずつ減少するだけで破壊されない
- 共同農場整備
- 養殖場建設
必要経費:200億Va+建材100万トン
浅瀬に養殖場を建設・増築する
津波・台風の影響を受ける事がある
初期規模は40,000人で20,000人ずつ増築可能、最大で300,000人規模になる
- 養殖場建設
- 国営工場建設
必要経費:1000億Va+建材500万トン
平地に国営工場を建設・増築する
火災・津波・地震・不況の影響を受ける事がある
初期規模は300,000人で100,000人ずつ増築可能、最大で2,000,000人規模になる
規模が1,000,000人以上の国営工場は国営コンビナートとなり火災・地震の影響を受けなくなる…?(受けにくくなる、かもしんないorz)
※火災の影響は受ける事があると判明
国営コンビナートはミサイルの直撃を受けても規模が200,000人ずつ減少するだけで破壊されない
- 国営工場建設
- 国営市場建設
必要経費:500億Va+建材100万トン
平地に国営市場を建設・増築する
火災・津波・地震・不況の影響を受けることがある
初期規模は100,000人で100,000人ずつ増築可能、最大で1,000,000人規模になると判明
共同農場や工場で見られる改良型の様なものは存在しない
- 国営市場建設
- 専門工場建設
3種類の専門工場を建設する事ができる
種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる
- 専門工場建設
- 建材工場(数量0)
必要経費:1500億Va+建材500万トン
平地に建材工場を建設・増築する
津波・地震の影響を受けることがある
初期生産力は500万トンで300万トンずつ増築可能、最大で2000万トンになる
- 建材工場(数量0)
- 軍事工場(数量1)
必要経費:500億Va+建材100万トン
平地に軍事工場を建設・増築する
津波・地震の影響を受けることがある
初期生産力は100メガトンで100メガトンずつ増築可能、最大で1500メガトンになる
- 軍事工場(数量1)
- 牧畜場(数量2)
必要経費:1500億Va+建材500万トン
津波・地震の影響を受けることがある
初期生産力は125万頭
他の専門系と異なり増築不可である代わりに毎ターン1万頭ずつ規模が増加
最大規模は125万頭
- 牧畜場(数量2)
- 発電所建設
必要経費:2000億Va+建材1000万トン
平地に発電所を建設・増築する
火災・津波・地震の影響を受けることがある
初期発電規模は40000kwで40000kwずつ増築可能、最大発電規模は400000kw
発電所は40000kw毎に工業生産効率を4%ずつ上昇させ同量の資源からより多くの商品を製造できるようになる
但し合計規模が800,000kw以上を超えた分は反映されない
また発電所を稼動させるには40,000kw当たり100万ガロンの燃料が必要
- 発電所建設
- 油田整備
必要経費:3000億Va+建材500万トン
荒地(断じて浅瀬や海ではない)に油田を建設・整備する
初期レベルは1で最大レベルは10になる
レベルに応じて石油収入発生率、枯渇率が変動
枯渇判定は収益があった時のみ行われ枯渇した場合は油田があった場所は荒地になる
また毎ターン1%で爆発事故を起こす可能性がある
爆発した場合は周囲1ヘックスの建造物等が潰滅し荒地となる
鉱山は爆発に巻き込まれても平気らしい- 油田レベル別対応表
- 油田整備
油田のレベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
収入発生率 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% |
枯渇率 | 11% | 10% | 9% | 8% | 7% | 6% | 5% | 4% | 3% | 2% |
- 農業改良センター建設
必要経費:10,000億Va+建材10,000万トン
平地に農業改良センターを建設する
この施設から2ヘックス以内にある共同農場の規模を表示の2倍で稼動させる事ができる(当然必要な人手も増えます)
またこの施設に隣接するヘックスに火災・台風に対する耐性が付与される
尚、農業改良センターの効果範囲が重複しても実規模が4倍にはならない
- 農業改良センター建設
- ミサイル基地建設
3種類のミサイル基地を建設する事ができる
種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる
基地1つにつき公務員として軍人を6万人雇用する
軍人は民主主義国家の場合のみ維持費(給与)を必要とするようになる
- ミサイル基地建設
- ミサイル基地(数量0)
必要経費:1000億Va+建材1000万トン
平地にミサイル基地を建設する
津波・地震の影響を受けることがある
怪獣や建造物を破壊するとそれに応じた量の経験値が基地に入り一定値を超えるとレベルが上がり最大発射数が増加する
最大レベルは20
- ミサイル基地(数量0)
- 偽装ミサイル基地(数量1)
必要経費:3000億Va+建材1000万トン
平地に偽装ミサイル基地を建設する
津波・地震の影響を受けることがある
機能はミサイル基地と変わらない
ミサイル基地と異なり観光者画面では森に偽装され判別できない
建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも植林を装うログが出る
- 偽装ミサイル基地(数量1)
- ハリボテ建設(数量2)
必要経費:10億Va+建材10万トン
平地にミサイル基地を装ったハリボテを建設する
火災・津波・地震・台風の影響を受けると思う(不明確
建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかもミサイル基地建設を装うログが出る
基地としての機能は一切無いが観光者画面からは判別できない
ターン消費は無い
- ハリボテ建設(数量2)
- 防衛施設建設
3種類の防衛施設を建設する事ができる
種別は数量で指定しそれぞれ必要経費が異なる- 防衛施設(数量0)
必要経費:5000億Va+建材3000万トン
平地に防衛施設を建設・強化する
初期レベルは1で最大レベル3まで強化できる
レベル3の防衛施設に防衛施設建設を行うと大変悲惨な事になる…らしい
周囲2ヘックスに飛来するミサイルを無効化する(但し防衛率は100%…なのか?)が直撃弾には耐えられず他の防衛施設の防御圏にあっても防衛されない
尚、新貿易版箱庭諸国では怪獣に踏まれても自爆しない設定になっている
- 防衛施設(数量0)
- 防衛施設建設
- 偽装防衛施設(数量1)
必要経費:15000億Va+建材3000万トン
平地に偽装防衛施設を建設・強化する
機能は防衛施設と変わらない
防衛施設と異なり観光者画面では森に偽装され判別できない
建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも植林を装うログが出る
但し既存の偽装防衛施設を強化した場合は場所は明示されないものの「防衛施設の強化が行われました」というログがでる模様
- 偽装防衛施設(数量1)
- ハリボテ建設(数量2)
必要経費:10億Va+建材10万トン
平地にハリボテを建設する
火災・津波・地震・台風の影響を受けると思う(不明確
建設ログは機密扱いとなり、変わりにあたかも防衛施設建設を装うログが出る
防衛施設としての機能は一切無いが観光者画面からは判別できない
ターン消費は無い
- ハリボテ建設(数量2)
- 防衛艦隊配備
必要経費:8000億Va+鋼鉄5000万トン
海に防衛艦隊を配備する
耐久力は5
周囲2hexの海賊を自動攻撃する
- 防衛艦隊配備
- 記念碑建造
必要経費:99990億Va+石材5000万トン
数量で建設する記念碑を指定するがコストは常に一定
記念碑は災害の影響は受けないと聞く尚、新貿易版箱庭諸国では記念碑発射は廃止されている
- 記念碑建造
- ニュータウン建設
必要経費:6000億Va+建材4000万トン
平地にニュータウンを建設する
ニュータウンは居住人口に応じて一定の商業規模を有する
最大で人口30万人、商業規模5万を有する
津波・地震の影響を受けるが津波以外で壊滅する事は稀 - 現代都市建設
必要経費:8兆Va+建材5億トン
条件を満たしたニュータウンを現代都市にする
現代都市は居住人口に応じて一定の商業規模及び工業規模を有する
最大で人口300万人、商業規模400万人、工業規模30万人を有する
火災・津波・地震の影響を受けるが津波以外で壊滅する事は極々稀- 現代都市建設が実行できるニュータウンの条件
1.周囲7ヘックス(自分+周囲6ヘックス)の内5ヘックスが人口を有する建造物である事
2.現代都市化するニュータウンの周囲2ヘックス内に現代都市が存在していない
- 現代都市建設が実行できるニュータウンの条件
- ニュータウン建設
- 防災都市化
必要経費:36000億Va+鉄鉱5000万トン
居住人口150,000人以上の町系を防災都市にする
防災都市化直後、居住人口は100,000人になり自然増加し最大人口は200,000人
居住人口に応じてランクがつけられ高ランクになるほど効果が加算される- 防災都市のランクによる付与効果の対応表
- 防災都市化
ランク | 人口 | 効果 |
ランクA | 200,000人 | 周囲1ヘックス内の怪獣を自動撃退 |
ランクB | 160,000人以上 | |
ランクC | 130,000人以上 | 地震無効化/直撃弾の被害を軽減 |
ランクD | 110,000人以上 | 津波無効化 |
ランクE | 110,000人未満 | 火災無効化、周囲1ヘックスに飛来するミサイルを無効化 |
※共通能力として防災都市に隣接するヘックスでは火災発生率が低下するらしい
- 工業都市建設
必要経費:20,000億Va+建材15,000万トン
ニュータウンを工業都市にする。
最大規模は人口120万人、工業人口240万人。
国営工場と同じように機能する。
- 工業都市建設
- 遊園地建設
必要経費:7,000億Va+建材7,000万トン
平地に遊園地を建設する
毎ターン1%の確率(推定)で施設が老朽化し閉園される(跡地は平地になる)
火災は不詳だが多分起きない。津波・地震の影響を受けることがある
遊園地が存在する国では毎ターン誘致活動が行われているのと同じ状況になり自然増加上限を越えても増加し続ける
- 遊園地建設
- 港建設
必要経費:7,500億Va+建材8,000万トン
浅瀬に港を建設する
津波・地震の被害を受けることがある…と思われる(少なくとも津波は確定)
港が最低1個以上ないと造船コマンドは使用できない
周囲に海が1hexも無くなると自動的に閉鎖される
周囲に陸地が1hexも無くなるとやはり自動的に閉鎖される
- 港建設
- 造船
必要経費:9,000億Va+鉄鉱200万トン
港に隣接するヘックスから船を出港させる事ができる
よってこのコマンドは港がないと使用できない
数量によって建造する船が選択できるが必要経費は一定
維持費として一定量の資金、石油を必要とする
- 造船
- 造船種別対応表
数量 | 船種類 | 備考 |
0or4以上 | 遊覧船 | 収入1000億、維持費500億(つまり収入500億) |
1 | 漁船 | 食料収入100万トン、維持費80億 |
2 | 深海探査船 | 低確率で初期からLvの高い油田を発見することもある、維持費100億Va |
3 | 戦艦 | 怪獣を自動攻撃(攻撃力1)、維持費1000億 |
※例によって簡易説明より引用
- 船破棄
必要経費:1000億Va
指定した座標に存在する船を破棄する
鉱山廃止と違ってこちらはターンを消費するので注意
- 船破棄
- 議事堂建設
必要経費:12000億Va+建材16000万トン
平地に議事堂を建設する
議事堂を建設すると政体が『民主主義』となり『支持率』という数値が見られるようになる
一定人口以上でこの施設がないと独裁者扱いを食らって幸福度判定にペナルティが出る
- 議事堂建設
- 秘密警察本部設置
必要経費:10000億Va+建材5000万トン
平地に秘密警察本部を設置する
秘密警察本部を設置すると政体が『警察国家』となり『支持率』が常に100%と表示されるようになる
実際の支持率に関わらずデモや暴動が発生しなくなるが、情報が制限される事によって商業生産性に
悪影響を与える
- 秘密警察本部設置
- 観光都市建設
必要経費:35,000億Va+建材15,000万トン
条件を満たす土地に観光都市を建設する
観光都市は通常の都市より最大人口が少ないが滞在人口に応じて毎ターン収益が発生する
自然増加上限は100,000人、最大滞在人口は250,000人で滞在人口が最大の時、収益は1,000億Vaになる
※公共投資の進捗率によって収益は変動
尚、建設条件は建設予定地に隣接するヘックスが森・海(浅瀬も可)・山地のいずれかが存在する事
また災害に対する抵抗力はニュータウンと同一らしい
- 観光都市建設
- 首都建設
必要経費:15,000億Va*レベル+建材10,000万トン*レベル
回数指定(1~5)によりそれぞれのレベルの首都が建設されます。
首都人口の上限は首都レベルによって定められています。
- 首都建設
レベル | 人口(商業規模) | 機能 |
レベル1 | ~10万人(商業11万人) | ミサイル発射、軍事訓練 |
レベル2 | ~20万人(商業22万人) | 公共投資、教育投資 |
レベル3 | ~50万人(商業55万人) | 現代都市・工業都市・観光都市建設 |
レベル4 | ~150万人(商業165万人?) | 衛星打ち上げ・修復 |
レベル5 | ~500万人(商業550万人?) |
拡張した場合、拡張分だけの費用がかかります
ダウングレードの場合、費用はかかりません
- 他国軍駐屯地建設
必要経費:30,000億Va+建材10,000万t
他国の軍隊が駐留する駐屯地を建設します- 建設方法
- 他国軍駐屯地建設
建設は駐屯『される側』の国が『目標の国』に駐屯する側の国を
指定することによって行われます
- 駐屯地の機能
駐屯地は自国内に出現した怪獣に対し攻撃を加え(怪獣が駐屯地周囲1マス以内なら一撃)
自国を防衛してくれます
駐屯する側の国が何らかの事情により駐屯される側の国に『陸上部隊派遣』コマンドを
実施した場合、揚陸過程をすっ飛ばして駐屯地周辺に部隊が出現します
製造関係
- 建材製造
必要経費:燃料50万ガロン/生産力500万トン
このコマンドを実行するには建材工場が必要
生産力500万トンあたり石材500万トンを消費して建材を製造する
建材工場を稼動させるには生産力に応じた労働力(=総人口)が必要
例えば生産力500万トンをフル稼働させるには総人口が100万以上必要である
数量指定で燃料50万ガロン×数量分の生産力を稼動させる事も可能
数量0(指定なし)の場合は燃料か石材か労働力がある限り生産力をフル稼働させる - 建材強化
必要経費:燃料100万ガロン/生産力500万トン
このコマンドを実行するには建材工場が必要
生産力500万トンあたり鉄鉱500万トン、建材500万トンを消費して建材1000万トンを作る
石材を原料とする建材製造より消費燃料が多いが性能は同じのようだ
- 建材製造
- 砲弾製造
必要経費:燃料100万ガロン/生産力100メガトン
このコマンドを実行するには軍事工場が必要
生産力100メガトンあたり鉄鉱100万トンと石油500万バレルを消費して砲弾100メガトンを製造する
砲弾製造は生産力100メガトンを稼動させるのに必要な総人口は50万人以上である
- 砲弾製造
ミサイル発射関係
- ミサイル発射
必要経費:(燃料100万ガロン+砲弾100メガトン)×発射数
目標の国の指定した座標へ向けミサイルを発射する
誤差は指定座標より2ヘックス
ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要
リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない
リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない
着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される
また着弾点が人口保有施設であった場合、その半数が難民としてミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る
- ミサイル発射
- PPミサイル発射
必要経費:(燃料100万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数
目標の国の指定した座標へ向けPPミサイルを発射する
誤差は指定座標より1ヘックス
ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要
リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない
リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない
着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される
また着弾点が人口保有施設であった場合、その半数が難民としてミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る
- PPミサイル発射
- SPPミサイル発射
必要経費:(燃料200万ガロン+砲弾400メガトン)×発射数
目標の国の指定した座標へ向けSPPミサイルを発射する
誤差が生じないミサイルだが防衛施設に対しては無効
ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要
リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない
リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない
着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される
また着弾点が人口保有施設であった場合、その半数が難民としてミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る
- SPPミサイル発射
- BTミサイル発射
必要経費:(燃料300万ガロン+砲弾300メガトン)×発射数
目標の国の指定した座標へ向けBTミサイルを発射する
誤差は指定座標より1ヘックス
ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要
リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない
リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない
着弾点を破壊した跡が汚染土壌となり開発する事ができない土地として残る
汚染土壌は一切のコマンドを受け付けず自然に消えるのを待つしかないらしい
難民は多分出ないのではないかと思われる
またBTミサイルが怪獣に命中した場合、3割程度の確率で突然変異を起こしより強い怪獣に変化する事があるという
- BTミサイル発射
- 催眠弾発射
必要経費:(燃料200万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数
目標の国の指定した座標へ向け催眠弾を発射する
誤差は指定座標より1ヘックス
ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要
リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない
リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない
- 催眠弾発射
- 陸地破壊弾
必要経費:(燃料500万ガロン+砲弾500メガトン)×発射数
目標の国の指定した座標へ向け陸地破壊弾を発射する
誤差は指定座標より2ヘックス
ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要
リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない
リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない
着弾点が山(山地)の場合は荒地に、平地(荒地)及び建造物の場合は浅瀬に、浅瀬の場合は海になる
海中の施設に対しダメージを与える事ができる唯一…でもなかったミサイル(何
難民はほぼ間違いなく出ないと思われる
- 陸地破壊弾
宇宙事業関係
- 人工衛星打ち上げ
必要経費:99990億Va+燃料99990万ガロン
実行するには記念碑番号23番のロケットが必要
種別は数量で指定可能。種別によって打ち上げに必要な条件が異なるが費用は一定- 人工衛星の情報一覧
- 人工衛星打ち上げ
衛星 | 数量 | 必要なロケットの数 | 打ち上げに"最低限"必要な軍事技術 | 効果 | 備考 |
気象衛星 | 0 | 1 | 10 | EN残量に応じて火災・台風発生率低下 | |
観測衛星 | 1 | 1 | 40 | EN残量に応じて津波・地震発生率低下 | |
迎撃衛星 | 2 | 2 | 100 | EN残量に応じて隕石・巨大隕石落下率低下 | |
軍事衛星 | 3 | 2 | 250 | 衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能 | |
防衛衛星 | 4 | 3 | 300 | ミサイルの誘導を妨害し着弾率を下げる…らしい | |
イレギュラー | 5 | 4 | 500 | 衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能、自国の怪獣を瞬殺(EN20%消費) | 修復不可能 |
- 人工衛星修復
必要経費:50000億Va+燃料5000万ガロン
数量で修復する人工衛星を指定。番号対応は打ち上げと同じ
ENを最大まで回復するがイレギュラーは修復できない - 衛星破壊砲発射
必要経費:300000億Va+燃料3000万ガロン
このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要
指定された目標の国が保有する衛星に向け衛星破壊砲を発射する
狙う衛星は数量指定で選択。番号対応は打ち上げと同じ
上位の衛星ほど命中しにくいがイレギュラーに対する命中率は高い
尚、軍事衛星の破壊砲よりイレギュラーの破壊砲の方が命中率が高いらしく
両方保有していた場合、イレギュラーの破壊砲を使用するようだ - 衛星レーザー発射
必要経費:200000億Va+燃料2000万ガロン
このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要
目標の国の指定された座標へ向け誤差無しのレーザーを照射する
- 人工衛星修復
輸送関系
- 送金(備蓄上限:300兆va)
必要経費:500億Va×数量
目標の国に対し資金を送金する
輸送量は数量で調節可能
- 送金(備蓄上限:300兆va)
- 食糧輸送(備蓄上限:1000億トン)
必要経費:食料1億トン×数量
目標の国に対し食料を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 食糧輸送(備蓄上限:1000億トン)
- 商品輸送(備蓄上限:300兆va相当)
必要経費:商品500億Va相当×数量
目標の国に対し商品を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 商品輸送(備蓄上限:300兆va相当)
- 食肉輸送(備蓄上限:100万トン)
必要経費:食肉500トン×数量
目標の国に対し食肉を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 食肉輸送(備蓄上限:100万トン)
- 木材輸送(備蓄上限:50億トン)
必要経費:木材500万トン×数量
目標の国に対し木材を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 木材輸送(備蓄上限:50億トン)
- 石材輸送(備蓄上限:10億トン)
必要経費:石材500万トン×数量
目標の国に対し石材を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 石材輸送(備蓄上限:10億トン)
- 鋼鉄輸送(備蓄上限:20億トン)
必要経費:鋼鉄500万トン×数量
目標の国に対し鋼鉄を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 鋼鉄輸送(備蓄上限:20億トン)
- 建材輸送(備蓄上限:50億トン)
必要経費:建材500万トン×数量
目標の国に対し建材を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 建材輸送(備蓄上限:50億トン)
- 銀輸送(備蓄上限:20万トン)
必要経費:銀500トン×数量
目標の国に対し銀を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 銀輸送(備蓄上限:20万トン)
- 燃料輸送(備蓄上限:100億ガロン)
必要経費:燃料500万ガロン×数量
目標の国に対し燃料を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 燃料輸送(備蓄上限:100億ガロン)
- 石油輸送(備蓄上限:100億バレル)
必要経費:石油500万バレル×数量
目標の国に対し石油を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 石油輸送(備蓄上限:100億バレル)
- 砲弾輸送
必要経費:砲弾500メガトン×数量
目標の国に対し砲弾を輸送する
輸送量は数量で調節可能
- 砲弾輸送
- 陸上部隊派遣
必要経費:5000億Va+鉄鉱5000万トン+燃料5000万ガロン
『目標の国』に他国を指定するか自国を指定するかによってそれぞれ違う効果を持つ珍しいコマンド- 他国に対して行う場合
目標の国の海(MAP端に限る)に揚陸艦(HP2)が出現
揚陸艦は1ターンに1マスずつ移動し、上陸可能な地形に隣接すると敵国軍(HP3)を上陸させて消滅する
揚陸艦は防衛艦隊の周囲2マス以内に侵入しない限り発見できない
戦艦は揚陸艦を攻撃する事があるが、防衛艦隊が揚陸艦を発見していなければ攻撃できない
よほど特殊で複雑で難解な事情が無い限り戦争行為になるので派遣するには事前に宣戦布告が必要 - 自国に対して行う場合
国内の治安を乱す不逞の輩を『軍事鎮圧』した事になり、経済的な損失を生ずるものの支持率を大幅に回復する事が出来る
- 他国に対して行う場合
- 陸上部隊派遣
その他
- パレード
必要経費:5000億Va
パレードを行い(宣伝効果?)僅かながら都市の人口を増やす
遊園地による自動人口増加より効果が高い
『支持率』の上昇にも寄与する
- パレード
- 公共投資
必要経費:ポイントによる+建材2000万トン
公共設備に投資します
投資率はインフラ指数として表示され、指数に応じて各産業の生産性や幸福度の基礎値を上げる事ができます
インフラ指数は緩やかですが一定割合で下がり続けるので定期的にやっておく必要があります
また指数に応じて公共設備の維持費を請求されます
指数が高いほど維持費が高額になるので投資は計画的に(・・`)
※『ポイントによる』必要経費は大体『国家pts÷2』億Va程度が必要
- 公共投資
- 教育投資
必要経費:ポイントによる(公共投資よりは安価)
教育設備に投資、または投資済みの教育費を削減します
投資の場合は数量に0を、削減の場合は1を指定します
投資率は教育指数として表示され、指数に応じて各産業の生産性や幸福度の基礎値を上げる事ができます
教育指数は工業政策の実施条件にもなっています
公共投資と異なり、教育の投資率は維持費さえ払えば低下する事はありません
例によって指数が高いほど維持費が高額になるので投資は計画的に(・・`)
- 教育投資
- 社会保障政策
必要経費:1000億Va
社会保障政策にどれだけ予算をつぎ込むかを決定します
社会保障政策コマンドの『数量』を指定する事により社会保障指数を設定できます
数量+1が社会保障指数となる。
社会保障指数の増減は1度に最大10まで変更する事が可能です
(例:現在値70の場合、60~80の幅でしか設定できない。よって選択すべき数量は59~79)
- 社会保障政策
- 工業政策
必要経費:なし
自国の工業政策を変更します
選択されている業種によって消費する資源と燃料量が異なります
初期状態では軽工業が選択されており教育指数が一定値以上の場合、重工業又は先端工業を選択する事が可能になります
- 工業政策
業種 | 消費資源 | 必要教育指数 | 数量指定 |
軽工業 | 食料・燃料 | 教育指数0~ | 回数0 |
重工業 | 鉄・燃料 | 教育指数30~ | 回数1 |
先端工業 | 銀・燃料 | 教育指数60~ | 回数2 |
数量指定で0~2以外の数字を入れた場合コマンドがキャンセルされます
商品生産量は当然、軽工業<重工業<先端工業となっています
- 放置
必要経費:当然無し
1ターン開発を放置し、資金が増えることありません。
168ターン連続(推定)で資金繰りが行われると自動で放棄されます
- 放置
- 島の放棄
必要経費:無し
島というのは改造前の名残ですね、多分(・・`)
国を放棄します
これが実行されると国は無人国となりそれまでの開発データは消去され二度と日の目を拝む事はなくなります
- 島の放棄
番外編I
開発コマンドではないですが、開発画面で操作できる各種支援機能の解説です
- 定期輸送入力
6期に1度、資金又は資源を指定した国に輸送する機能です
長期的に継続して行う取引に使用します
輸送関係コマンドを使用して行う輸送と異なり幾つかの制約があります- 数量が大きい
10、20、40、60、80…更には100以上といったように大規模輸送を前提とした数量設定になっています
輸送量はコマンドと同じく500×数量になりますが、食糧の場合のみ1000万×数量になります - 36期の間は解除できない
36期(フリューゲル歴の1年)以上続く長期輸送契約などを前提としている為、濫用を防ぐための措置だそうです
但し、誤入力対策として設定したターンに解除することは可能だそうです
- 数量が大きい
- 定期輸送入力
番外編II ~特定施設を撤去する方法~
あった方がいいのかと思いまして(・・`)
地ならしでは潰せない撤去方法が分かりにくい施設の潰し方
施設名 | 撤去の方法 | 撤去後の地形 |
養殖場 | 埋め立て(造成) | 浅瀬 |
油田 | 掘削(連続掘削) | 浅瀬 |
防衛艦隊 | 掘削(連続掘削) | 浅瀬 |
各種鉱山 | 鉱山廃止 | 山 |
各種船舶 | 船破棄 | 海 |
ここまで作るのにおよそ4時間かかりました(・・`)
現在の運営状況、管理の解析情報、SE箱や貿易箱に付属していたマニュアル等より得た情報によって一通り纏めましたがまだまだ誤りが多く含まれる可能性があります
よって参考程度に考えて頂きたいと思います(・・`)
陛下がなされた全てのあらゆる世界に対する献身的かつ精神的困難を物ともしない努力とその結果もたらされた美しく素晴らしきご偉業を我々は全精神を以って称賛するものであります
†‡