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どうもー(・・`)な人です(誰

付属の貿易箱庭経営講座はまるで役に立たない上、新興国を悉く農業国に引きずり込もうとする罪な講座であると判断し、新たに講座を開設してみました

これを参考によりより国造りを目指していただければ幸いに思います

また合わせてコマンド解説も参照していただくとより理解を深めていただけるかと思います


初めに anchor.png

貿易重視型+SEの世界へようこそ

この世界では僅かな資金・物資、そして土地を元手に他国と資源の売買、つまり貿易に臨み他国と優良な関係を築きながら自らの国を大きく開発していく事を主目標としています

しかし栄光への道筋を掴む為には数多の障害を乗り越えなければなりません

資源の確保は言うに及ばず災害や怪獣、果ては他国の圧力とありとあらゆる困難が立ち塞がる事でしょう

このページの内容はその障害を打ち破るために必要な最低限の知識を書き記してあります

ここまでは飽くまで道標程度であり其の先に何を望むかは各々のプレイヤーの理想によって違ってくるでしょう


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第一段階 建国直後 anchor.png

さて登録申請を行い管理によって受理されると貴方の国が発見されます

夢と希望を胸に秘めながら発見された自分の国を眺めやる事でしょう

しかしただ眺めているだけでは国は直ぐに資源が枯渇し人が消え無人国として放棄されてしまうでしょう。この時点から既に資源との戦いは始まっているのです

とりあえず最低限、国を維持するために必要な物資を紹介しましょう

  • 資金

    開発に必要不可欠とも言える物です。誰だってタダ働きはしたくないものですからね

    ほとんどの開発コマンドを実行するには資金が必要です。よってコレが無ければ開発など夢物語でしかありません
  • 食料

    食料とは国民の食べ物です。腹が減ってはなんとやらというやつですね

    これが不足しているような国には誰だって住みたくないものです

    なお不足をきたした場合、食料を求める国民が暴徒化し大変深刻な事態を招きます
  • 燃料

    燃料です。貿易+SEで何らかの生産活動を行うとほぼ確実に燃料を消費します

    つまり燃料が無ければほぼ何も生産する事ができず開発などやはり夢のまた夢、ということになります

まずこれらの資源を確保する事が急務となるでしょう。しかし大して心配する事はありません

資金を稼ぐ法方は幾通りもありますし食料や燃料など持っている国は腐るほど持っています

つまり貿易です。よほど変な頼み方をしなければ快く売って貰えるでしょう

国の運営に必要不可欠な物資だからといって必ずしも自分で作らねばならないというような事はありませんよ


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第二段階 基礎作り anchor.png

とはいえ貿易する為にはさしあたり資金を稼がねばなりません

多くの場合、貿易は物資対資金で行われるのでとりあえず資金があれば大抵の物資は買うことが出来ます

しかしながら初期の資金は僅か15000億Va、この雀の涙ほどの開発資金でいかに資金源を拵えるか?

まず即戦力となる産業ですが鉱業や専門工場による製造業は序盤から行うには金が掛かりしかも収益が出るまでに時間も掛かるので難しいです。必然的に農業、工業、商業の何れかを選ぶ事になるでしょう

それぞれの特徴について述べてみようと思います

  • 農業

    最も安定する業種と言われますが反面、収入は乏しくなりがちで開発速度は最も遅いかもしれません
    • 関連コマンド

      共同農場整備

      養殖場整備

      農業改良センター

建国初期の段階では自然発生する農村が食糧を生み出してくれるため特に農場を建設する必要はありません。燃料さえ十分に確保されていれば飢餓の心配はないでしょう。

養殖場は共同農場に比べ割高ですが浅瀬に作るので場所を取りません。

農業改良センターは農業特化で運営するつもりが無いなら不要でしょう。

建国当初の状態から大きな投資を行わなければ農業国としてある程度安定したまままどろみに突入することになります。

      • 利点

        ・工業、商業系施設に比べて安い

        ・農業系施設は不況(災害の一種、後述)の影響を受けない

        ・共同農場は早い段階で災害耐性が付く

        ・余ったお金で炭鉱を整備すれば最低限国を動かすのに必要な物が揃う

        ・後々他の業種に乗り換えるのも容易

        ・規模さえ拡充すれば投資なしでもかなりの生産性を発揮する
      • 欠点

        ・食料貿易は利益がほぼない(輸入国が限られ大規模生産を行う国があるため)
      • まったりと過ごすのであればもっともお勧めの経済体制です。しかしそのためには経済の発展や軍事大国などあらゆる目標をあきらめねばなりません。
  • 工業

    強大な生産力を備える業種

    産業構造が軽工業の段階にあるなら食糧と燃料を原料とするためちょっとした副業になります
    • 関連コマンド

      工場建設

      工業都市建設

      発電所建設

      工業政策

序盤では工場建設と市場建設以外のコマンドの存在は忘れても大丈夫です(ぁ

発電所は…序盤は不要。出番は中盤以降となるでしょう。

工業政策も序盤は不要。工業政策は工業レベルを指定するためのコマンドなので連発しても何も起こりません。

      • 利点

        ・工場は初期規模、最大規模共に他に比べて多いので数を作らずに済む(=土地が空く)

        ・とにかく生産力が強大。あっという間に商品が貯まる

        ・作った商品を市場で換金しつつ余剰分は輸出する事で資金がガッポガポ(死語

        ・遅いながらも工場も一部災害に対し耐性を持つ事ができる
      • 欠点

        ・不況の影響を受ける産業

        ・生産力の分だけ燃料消費が激しい

        ・食料の残量にも気を配る事が必要、暴動被害はかなり強烈

        ・軽工業では商品を作る原料として燃料以外にも食糧を随時消費していくので殊更注意が必要

        ・より上位の業種(重工業・先端工業)に乗り換えるには教育投資が必要

        ・公共投資を行わないと生産性が上がりにくい
      • 工業のみで維持されている国家は現在ほとんどありません。人口が1000万人を超えても工業が主産業である場合、原料と燃料の供給は困難を極めます。先進国の仲間入りを果たしたいなら商業化と工業化は同時に進行させなければなりません。
  • 商業

    工業と違い商業は単独運用が可能

    初期資源でもある程度商品が存在しているのでこれを元手に換金→他国から商品を買う→換金を繰り返せばあっという間に金が貯まる

    物資さえ揃えば開発速度は最も早いであろう業種

    現代都市の建設までは規模が貧弱なのが悩みの種かもしれない
    • 関連コマンド

      市場建設

      ニュータウン建設

      現代都市建設

序盤は市場で金を作りつつニュータウンの拡充を図りその内幾つかを現代都市化する、というのが正に金の唸る黄金パターン(ぁ

しかしながら市場は災害耐性があまり無く、ニュータウンは災害には比較的強いものの十分な商業規模を確保できないので現代都市を導入するまでは敬虔な心が必要

      • 利点

        ・商業特化の分だけ工業より収益が上

        ・現代都市が最高に強いので序盤を凌げば人口を増やしやすい

        ・規模に対する燃料消費は3つの産業の中で最も少ない

        ・とにかく金が手に入るので開発速度は最も早い
      • 欠点

        ・商品が無くなるとあっという間に干上がる

        ・食料もしっかり残量を監視しないと干上がる

        ・市場は災害耐性を付けられないのでニュータウンや現代都市の導入までは非常に脆弱

        ・生産性増加に高レベルの公共投資が要求される
      • 先進国のほとんどが商業を主産業としています。現代都市は特に人口密度が高く、経済大国を目指すのであれば欠かせない施設です。しかし初期開発の早さとは裏腹に商業国はある程度の生産性を上げるために多大な投資を必要とします。

堅実に行くなら農業、という定説が存在しますが開発速度が本当に遅くなります

どちらかというと安定を望むなら農業、開発を望むなら商業、敢えて冒険するなら工業と言った所でしょう

さて早速これらの施設を作る訳ですが、初期の限られた資金の中では可能な限り効率よい建設を行わなければなりません

その為の注意点が幾つかあります。以下ずらずら

  • 余分な施設は作らない

    農場、市場、工場はそれぞれ規模を持っています

    これはその施設で働く事の出来る人数の限界数ですが、人口以上に規模を大きくしても働き手がおらず稼動できません

    初期段階ではとにかく資金が惜しいので無駄な投資はしないようにしましょう
  • 労働人口の割り当て

    上の内容に若干絡む事ですが労働者が職場を探す時、何処へ行くかは明確な基準があります

    労働者は商業へ最優先に回されます。既に商業規模と等しい労働者がいる場合には

    残りの人間は工業へ回ります。そして商業、工業規模全てが埋まっていると労働者は

    農業へ回ります。つまり商業>工業>農業という風に優先順位が決められており

    例えば人口が商業規模と同じかそれ以下しかいない場合、工業と農業には労働者が

    回ってこずこれらの施設を稼動させる事ができません
  • 火災を避ける

    自然災害ですが火災は実は簡単に避ける事が出来ます

    その方法は可燃性の施設を森に隣接させる事です~

    これだけでその施設に限って言えば火災発生率は0%になります

    可燃性の施設とは町系と市場、一定規模以下の農場、工場等の事を指します

    他にもありますがそれはのちのち触れていきます
  • 特化の利用

    すべての産業は規模に応じて生産性が変化していきます。

    全産業のうち、どのくらいの割合がその産業かで生産性が変わってきます。

    このため1つの産業に特化して開発を進めていくと非常に高い生産力を発揮することが出来ます。

    反対に何でもかんでも自国で賄おうと欲張っても特化している国より劣る生産力で開発を行う事になりそれだけ発展が遅れます

    勿論なんでも賄える万能国というのもそれはそれで運営しやすいものではあるでしょう

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第三段階 資源(物資) anchor.png

さて資金源が出来たといっても実際資金が貯まるまでにはそれなりの時間が必要ですのでその間に資源のお話でも致しましょう

今まで資金・食料・燃料についてはさらっと触れましたがこれらも含めて貿易+SEに存在する資源について詳細に説明致します

  • 資金

    とにかくこれが無ければ始まりません

    これをいかに効率よく稼ぐかで開発・発展の速度が変わってきます

    貿易や資金繰り、市場で商品を捌く事で資金を得る事が出来ます

    最大で100兆Vaまで保有できます。これを越えてしまうと勝手に捨てられてしまいます

    まことに罪な行為(私見)ですので盛大に浪費して頂ければと思います(・・`)
  • 食料

    国を維持するために必要であるーという事は既にご理解頂けているかと思いますがでは実際どの程度の量が必要なのか?

    人口に応じて食糧消費が増えていくのは簡単に想像が付きますね

    詳細な数値ですが貿易+SEでは1ターン進む毎に人口の半分、食料を消費します

    例えば100万人の人口を抱える国は1ターン毎に500万トンの食料を消費してします

    その他、軽工業の原料や後述する食肉資源の生産の為に消費されます

    食料は共同農場及び都市&町に付随する郊外農場や養殖場、漁船等で生産する事ができます

    最大で(多分)1000億㌧まで保有できます。これを越えてしまうと勝手に捨てられてしまいます

    他所の箱庭と違って換金されません。ご注意を(・・`)
  • 燃料

    農場・市場・工場が稼動するために絶対的に必要です。またその他物資の製造等でも必要とされる場合が多いです

    燃料は炭鉱・ウラン鉱から「資源採掘」により産出する事が出来ます

    最大で100億ガロンまで保有できます。これを越えてしまうとやっぱり勝手に捨てられます
  • 木材

    人口に応じて自動生産が行われます。その自動生産に必要な唯一の物資がこれです

    自動生産以外の用途は工場の商品生産の原料にする程度ですが優先度が低いので大抵は自動生産に回されるでしょう

    10万人毎に木材200万㌧を消費して商品100億相当、建材100万㌧を自動で生産します

    燃料を必要としない唯一の生産活動であり人口を多く抱える大国であればあるほど

    強大な生産力を持つようになります

    手に入れる方法も一風変わっており森に対し「伐採」を行う事で手に入ります

    木の本数1万本辺り木材60万㌧手に入れる事ができます
  • 石材

    主に埋め立て、建材製造に必要とされる物資です

    他にも工場の商品生産の原料にされる事もあります

    石材は採石場から「資源採掘」により産出する事が出来ます

    開発の為の国土拡張、施設建設の為の建材の原料である事から常に需要のある資源です
  • 鉄鋼

    主に防災都市化、造船、重工業、建材製造、砲弾製造に必要とされる物資です

    鉄鋼は鉄鉱山から「資源採掘」により産出する事が出来ます

    建材の原料にする事が出来ますが鉄からの建材製造は石材に比べるとやや割高です

    怪獣退治に必要な砲弾を作るのに必要である為、大国ほど需要の大きい資源です
  • 銀(シリコン)

    用途は先端工業の原料のみという珍しい資源です

    銀は銀鉱山から「資源採掘」により産出する事が出来ます

    希少資源ではありますが用途が限られる為、需要を探すのは難しいかもしれません
  • 石油

    主に造船した船の維持費、弾薬製造に必要とされる物資です

    「油田整備」で作るか「造船」で建造した海底探査船が稀に発見する海底油田より毎ターン一定の確率で収益が上がります(詳しくはコマンド解説の「油田整備」の項を参照)

    怪獣退治に必要な砲弾を作るのに必要な弾薬の原料である為、大国ほど需要の大きい資源です
  • 食肉

    農作物や魚介類を食べ飽きた人々の為の贅沢品という一風変わった位置づけの物資です

    専門工場の一つ『畜産場』で食料を消費して家畜を飼育することにより生産されます

    食肉は食料と同じく人口に応じて消費量が決まり、消費量に対する生産量の割合に応じて

    幸福度を高める効果を持ちます

~他国の資源備蓄の見方~

さて貿易持ちかける時、他国の情報欄と睨めっこして欲しい資源を多く持っている国を探す事になるでしょう

しかし木材、石材等いくつかの資源はそのまま保有量が公開されていますが

食料や燃料は「底無し」とか「潤沢」とか「普通」とかなんだか曖昧な表現になってます

何でこうなっているのかは知った事ではありませんが取り敢えず目安をずらずらと

  • 食料

    100,000,000㌧以上…「底無し」

    10,000,000㌧以上~100,000,000㌧未満…「潤沢」

    1,000,000㌧以上~10,000,000㌧未満…「普通」

    1,000㌧以上~1,000,000㌧未満…「欠乏」

    0㌧…「皆無」
  • 資金

    100,000億Va以上…「底無し」

    10,000億Va以上~100,000億Va未満…「潤沢」

    1,000億Va以上~10,000億Va未満…「普通」

    10億Va以上~1000億Va未満…「欠乏」

    0億Va…「皆無」
  • 商品

    100000億Va相当以上…「底無し」

    10000億Va相当以上~100000億Va相当未満…「潤沢」

    1000億Va相当以上~10000億Va相当未満…「普通」

    10億Va相当以上~1000億Va相当未満…「欠乏」

    0億Va相当…「皆無」
  • 建材

    100000万㌧以上…「底無し」

    10000万㌧以上~100000万㌧未満…「潤沢」

    1000万㌧以上~10000万㌧未満…「普通」

    10万㌧以上~1000万㌧未満…「欠乏」

    0万㌧…「皆無」
  • 燃料

    100000万ガロン以上…「底無し」

    10000万ガロン以上~100000万ガロン未満…「潤沢」

    1000万ガロン以上~10000万ガロン未満…「普通」

    10万ガロン以上~1000万ガロン未満…「欠乏」

    0万ガロン…「皆無」
  • 砲弾

    100000メガトン以上…「底無し」(推定)

    10000メガトン以上~100000メガトン未満…「潤沢」(推定)

    1000メガトン以上~10000メガトン未満…「普通」

    50メガトン以上~1000メガトン未満…「欠乏」

    0メガトン…「皆無」

…ずらずらと書き連ねてみましたが要するに桁が変わると表示も変わる、といった感じでしょうか(滅


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第四段階 投資 anchor.png

さて、そろそろ国の経済を支える基幹産業が整い国庫もそれなりに豊かになってきたかと思われます

今までの開発は全て初期資源、場合によっては他国からの輸入資源によって賄ってきましたがそれほど多くある訳ではない初期資源はそろそろ底を尽き始めているでしょう

また全ての資源を他国に頼るのは非常に危険です。必要な時に必要なだけの資源が集められるかどうかも分かりませんし下手をすれば他国に生死の鍵を握られてしまうような事にもなりかねません

と、言う事で自国で資源を作る事ができる設備を整えましょう

  • 資源産出・製造が可能な設備
    • 鉱山

      山に存在する鉱脈から資源を取り出す設備です

      炭鉱、採石場、鉄鉱、銀鉱、ウラン鉱の5種類があります

      炭鉱、ウラン鉱は燃料を、採石場では石材を、鉄鉱では鋼鉄を、銀鉱では銀を産出することが可能です

      山に「鉱脈探査」コマンドを行う事で発見する事ができ、発見された鉱山に「鉱山整備」コマンドを行う事で最大産出量を増加させる事が出来ます

      詳細についてはコマンド解説の「鉱脈探査」「鉱山整備」「資源採掘」の項に詳しく書いてあるかと思います
    • 専門工場

      特定の資源を製造するのに特化された工場です

      建材工場、軍事工場、畜産場の3種類があります

      建材工場は建材を、軍事工場は砲弾を、畜産場では食肉を生産することが可能です

      鉱山と違う点は、資源製造を行う為に別の資源が必要であるという点です

      詳細についてはコマンド解説の「専門工場建設」の項に詳しく書いてあるかと思います
    • 油田

      油田は石油資源の産出を行える唯一の設備です

      鉱山や専門工場と異なり自動で資源を取り出しますが収益が不定期、爆発する事がある等、なかなか扱いの難しい設備です

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第五段階 災害対策 anchor.png

災害は脅威です。中にはお国の存亡に関わって来るほどの威力を持つ物もあります

しかしながら幾つかの災害に対しては対抗策が存在します

適切な対策が取られていれば被害を未然に防いだり最小限に抑える事ができるでしょう

無いものもありますが…まぁ神に祈ってください(逃

しかしまぁこれら災害に立ち向かう為、まずは敵を知りましょう。以下ずらずら

災害名(・・`)式危険度影響地形
火災防災都市・ニュータウンを除く町系全て・各種専門工場・一定規模以下の農場系(除:養殖場?)、工場・市場
津波★★★★★海に隣接する全ての建造物系・森(?)
台風★★一定規模以下の農場系・ハリボテ
隕石★★★海を除く全ての地形
地震★★★★一定ランク以下の防災都市を含む全ての町系・各種専門工場・一定規模以下の農場、市場
不況★★工業都市、現代都市
食糧不足★★★★各種専門工場・農場系、工場系、市場・防衛施設系・ミサイル基地系
巨大隕石★★★★★☆海を除く全ての地形
地盤沈下★★★★★☆海系施設、海系、山(山地も?)を除く全ての地形
噴火★★全ての地形
酸性雨
海賊船出現★★★…。敢えて挙げるなら浅瀬
  • 各種災害の傾向と対策
    • 火災

      最もポピュラーな(?)災害ですが意外と馬鹿にならない威力があったりします

      貿易重視型+SEでは発生率が高く、条件を満たす地形は頻繁に燃えるんですよね…

      意外な事にミサイル基地は燃えないんですよね。まぁ基地ですしそれなりの防火対策

      が取られているのでしょう(何
      • 対策

        最も簡単なのは植林でしょう。どういう魔法か知りませんが森に隣接する場所では

        火災発生率は0%になります

        ちなみに観光者画面からは森に見える偽装防衛施設や偽装ミサイル基地にこのような

        能力はありませんのであしからず(・・`)

        また消防署&海底消防署の周囲2へックスでも発生率は0%です

        消防署自体は燃えてしまったりするのですが…

        防災都市にはランクに関わらず火災を起こしませんが、ついでに周囲1へックスの

        火災発生率をも低下させてくれますのでこれを頼るのもいいでしょう

        金が掛かり軍事技術の蓄積も必要なのですが気象衛星を打ち上げて防災都市の

        防火能力と組み合わせるとほぼ起きなくなります
    • 津波

      津波は意外と侮れない災害です

      強力な破壊力を有し災害にある程度の耐性を持っているニュータウンや観光都市

      果ては現代都市や首都までをも一撃で荒地に変えてしまいます

      津波を完全に防げる施設はDランク以上の防災都市と一定規模以上の農場のみです

      但し発生率は火災に比べると遥かに低いようです
      • 対策

        津波は海岸にある施設に影響を及ぼすので重要な施設は内陸に置くようにすべきでしょう

        また海辺であっても隣接する海地形の数で破壊される確率が異なり隣接数が多いほど

        破壊されやすくなっているようです

        これらを踏まえた開発計画を組む事が一番の対策と思われます

        また金が掛かり軍事技術の蓄積も必要なのですが観測衛星を打ち上げる事で

        発生率を低減させることが出来ます

        特に津波は発生率が低いので十分なEN残量を維持した観測衛星があれば

        まず起こることは無いでしょう
    • 台風

      農業国家の天敵です

      一夜にして農場300万規模を吹き飛ばされた国を私は知っています(何

      しかし被害を受ける場所が極めて限定的なのでさほど恐れる必要は無い災害です
      • 対策

        植林で防ぐ事もできる災害その2です(ぁ

        但し火災のように隣接していれば100%大丈夫と言うわけではなく

        隣接する森の数で飛ばされる確率が決まります

        森が多いほど吹き飛ばされる確率は下がりますが何も無くても100%飛ばされるという

        訳でもありませんのでそれほど神経質にならずとも良いでしょう

        また農場は一定規模以上であれば台風を無効化するようです

        金が掛かり軍事技術の蓄積も必要なのですが気象衛星を打ち上げる事で

        発生率を低減させる事も出来ます
    • 地盤沈下

      バンバン埋め立てして領土拡張しすぎると起こります。

      詳しくは沈下限界は26万平方キロメートルで地盤沈下確率は15%です。
      • 対策

        26万平方キロメートルまで広げたらもう広げない。それだけで回避できる災害です。

        埋め立ては慎重に。

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発展していくために anchor.png

ここまでで国の基礎は整ったと思います。

一面に農村が広がった。市場も1箇所か2箇所建設した。ひょっとしたら工場が1つ稼動している。燃料も鉱山から掘り出されてくる。さて、ここからどうしようか・・・

応えはひとつではありません。未来を描くのは元首たる貴方の仕事です。しかしここまで来て途方に暮れてしまう方も多いと思います。そのためにおせっかいながら、アドバイスを1つ2ついたしましょう。

  • まず首都を建てる事

    軍事行動、公共投資、現代都市建設。これらは国家を発展させていく上で欠かすことの出来ないコマンドです。しかしこれらの大規模な事業を行うためにはまず国家体制を固めなければなりません。首都を建設することで貴方の手足となる官僚たちが働き始めるでしょう。レベル3の首都があれば貴方の国家でも大規模プロジェクトを行うことが可能になります。

    しかし注意してください。首都が完成し官僚たちが動き始めると維持費が発生します。

    最初はそれほどではないかもしれませんが後に巨額になっていきます。十分気をつけてください。
  • 開発を行う事

    工業を発展させるなら工業都市。商業を興すなら現代都市を建設しましょう。これらの施設は巨額の費用と膨大な建材を必要としますが、貴方の国家を躍進させる上で大きな役割を果たします。

    ただし現代都市は人口の過密化を引き起こします。更に都市に住むようになった市民は大家族から切り離され将来に不安を感じ始めます。公共投資を行いインフラを整備し娯楽を充実させなければ、貴方の国は暴徒に覆われるかもしれません。

    反対に工業都市にはそれほどの求心力はありません。その分労働力の不足が深刻化する可能性はあります。
  • 観光という選択肢

    少し特殊な施設で観光都市というものがあります。雇用は一切生み出しませんがこの都市は人口に応じて収入を生み出します。もし貴方の国に建設する余力があるなら副業として魅力的なものになるでしょう。

    観光都市は周囲に観光資源となるものがなければ建設できません。例えば海や山地、森林などがあれば観光客をひきつける格好の資源となります。

    観光収入を伸ばしたいのなら将来的にはインフラを整備する必要があります。水道が出ず停電が毎晩あるホテルには誰も泊まらないでしょう。
  • その先にあるもの

    いかがでしょうか?貴方の国は発展し始めましたか?

    どうしても開発に行き詰ったなら発展し続ける先進国を訪ねてみるといいかもしれません。開発のヒントや必要な物資、優遇された貿易関係を手に入れることは容易です。

    この箱庭では1カ国で全てを維持していくことは大変な労力を必要とします。繁栄への近道は貿易関係を拡大し世界に門戸を開いていくことです。
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特別項目1 支持率&幸福度概念 anchor.png

2007年2月から3月にかけて実装が始まった『支持率』と『幸福度』

支持率は放置しておくと下がり続け、下がりきってしまうとロクな事が起こりません

よってこのパラメータが一定水準より低いと国の運営に大変な支障を来たしますので

しっかりと対策を立てなくてはなりません

幸福度は基本的に何もしなくても落ちることはありませんが、国内施設の種類や

特定のイベント等で上下する事があります

幸福度の高低は支持率に影響を及ぼします

という訳で記念すべき特別項目第一弾としてこの新概念の扱い方を取り上げてみます

第二弾以降があるかどうかは知りません(滅

  • 支持率

    自国の政府機関(或いは国家元首)に対する国民の支持率を表します

    高ければ高いほど国民に好かれているという事になりますが

    低ければ低いほど国民に嫌われているという事になるのでしょう(何

    支持率は開発コマンド『議事堂建設』によって設置される『議事堂』に

    パラメータが表示されるのでこれを建設するまでは正確な数字を把握する

    事はできません

    支持率が一定水準より低いと国内で民衆によるデモ活動が展開されるようになります

    デモ活動は起きたからといって何か害がある訳ではありませんが、険悪な事態の前触れ

    となっています

    デモが起きても対策を練らず支持率を落ちるに任せているとその内、デモ活動を展開

    していた民衆が暴徒と化し自国の資金を略奪する挙に出てくる可能性があります

    さらに毎ターン3割程度の確率で人口減少を起こす可能性があります
    • 対策

      支持率は常に1%ずつ下がり続けます

      下がってしまった支持率は開発コマンド『パレード』を実行する事で上昇させる事が出来ます

      コマンド『空挺部隊派遣』を自国に行うことでも上昇します。この場合国内に装甲車は出現せず、代わりに大暴動を軍が鎮圧したというログが出ます。一定の経済損失が発生しますが支持率は一気に30%上がります。

      また幸福度が高いとある程度までは維持されるようになります
  • 幸福度

    自国の国民がどの程度充実した生活をしているかを表します

    幸福度は国内にある特定の建造物に影響を受けます

    また支持率の極端な低下や食糧不足、国家規模に対する公共投資の不足等の要因により劇的に下がります

    幸福度は支持率に影響を及ぼし高いほど支持率が高く維持されるようになります

    また国家規模によって必要とする幸福度が決まっておりそれを下回っていると

    『大国なのに貧しいってどういうことだ!無能は死ね!(管理談)』ということで

    やはり劇的に落ち込んでしまいます(何
    • 対策

      幸福度を構成する物は主に人口を保有する建造物全ての基礎値を足した物です

      これに様々な要因が重なって幸福度として算出されます

      具体的には居住環境+インフラ+ボーナス施設+民主主義+各種ボーナスという感じで計算されています。

      居住環境は各地形ごとに設定されています。大都市になるほど過密化するので環境は悪化します。公共投資がない国の大都市はスラム街だと思ってもらって構いません。

      インフラは公共投資のことです。投資するほど豊かで安定した社会になります。が維持費がかかるので国力とよく相談して投資しましょう。

      ボーナス施設は敢えて詳しく説明しませんが宗教を広めたり電化を促してみたり娯楽施設を作ったりするといいようです。記念碑とか発電所とか遊園地とかが参考になるかも。

      民主主義は議会政治を確立するとつくボーナスです。しかし小国に議会政治がはたして必要でしょうか・・・?意見調整が必要なほど人口が増えないと効果は出ないかもしれません。

      各種ボーナスは国情によっていろいろかかるボーナスです。たとえば雇用問題に取り組んだりすると国民は幸せになるでしょう。農民は現状に満足しやすく都市労働者は切れっぽいです。そんなところも幸福度に細かく跳ね返ってきます。

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特別項目2 新貿易版箱庭諸国サイトの歩き方 anchor.png

どうもどうもー、(・・`)な人に解説をまかせっきりにしていた管理人です。

新貿易版箱庭諸国(貿箱)には色々と便利な機能が実装されていますが、どうも認知されていない感じが強いので解説を書いてみることにしました。

さて、まずhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/にアクセスすると左端にメニューがあります。コレは置いておきましょう。

真ん中には各国報道機関、共同News、フォーラムの投稿が見えます。

まず各国報道機関は、登録ユーザーが申請すると使えるようになるBlogみたいなもんです。申請はメインメニューの各国報道機関から行います。

共同Newsは何処の国でも自由に投稿できるプチ報道機関です。最近は管理からの更新情報ばっか載ってますね。政変とかエネルギー危機とかもっと自由に書いてもらったほうがありがたいんですが・・・。

フォーラムの最新の投稿はメインフォーラム(掲示板)での最新の投稿を表示しています。まあコレは言わずもがなですか。

次に左端のメニューです。上から大きく分けて関連リンク、ユーザーメニュー、メインメニューです。

関連リンクは箱庭本体へのリンクが一番使うんじゃないかと思います。ただ注意事項とルールはある日突然変わってたりするのでたまには見たほうが良いですよ(ぁ

ユーザーメニューではアカウント情報の編集やPM(プライベートメッセージ)の送受信が出来ます。アカウント情報で設定できるアバターは、メインフォーラムに投稿したときなどに表示されるので国旗にしておくと雰囲気が出て良いですよ。

受信箱をクリックするとプライベートメッセージの受信箱が開けます。送信もなぜかこの受信画面から行います。この辺は改善してもらいたいところです。送信先はユーザーIDで指定するのでちょっと分かりにくいかもしれません。これは覚えてもらうしかないので頑張ってください(ぁ

メインメニュ-にはフォーラム、共同News,アップローダー、報道機関、参考情報、リンク集があります。

フォーラムはさっき紹介しましたが掲示板ですね。ジャンルごとにいくつかに分かれているので適切なのを選んで投稿してください。ゲストブックは雑談用ですのでご自由に書き込んでもらえるとありがたいなあ。

共同Newsはさっき紹介したのでカット。アップローダーは言わずもがな、ファイルをアップするためのところです。地図とかいろいろアップするときにどうぞ。

各国報道機関もさっき紹介したからカット。報道機関新設の申請はここから行います。

参考情報&諸国データは貿箱版ウィキペディア見たいな物です。ゲームを進める上で必要な情報集、経営講座、各国の設定、歴史なんかが載っています。

リンク集はその名の通りです。最近はサイトの入れ替えをやっていないので殆ど使い物になりません(ぁ

以上、駆け足でしたがざっとこんなところです。

纏めると

外交関係の発表がしたい⇒メインフォーラムの外交交渉へ

貿易関係の発表がしたい⇒メインフォーラムの各国貿易紹介へ

独自の報道をしたい⇒各国報道機関から申請をクリック

政変を軽く発表したい⇒共同Newsへ

地図を皆に見せたい⇒アップローダーへ

攻略情報が見たいor自国の設定を書きたいor歴史を知りたい⇒参考情報&諸国データへ


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特別項目3 特化の概念 anchor.png

まさかまさかの第3弾、今回は貿易箱庭特有の特化について説明しますねー。

てーかここまでこれの説明がないとか片手落ちもいいところじゃないかと(以下愚痴

この箱庭では産業構造に応じてそれぞれの産業の生産性が向上します。大体産業の割合が全産業のうち70%に達するあたりで生産性が最大になります。

割合が70%を超えると生産性は低下し始め、割合が100%になると最大時の7割程度まで効率は低下します。

この生産性は基礎値を元にインフラと教育の充実具合によって上下します。農業は基礎値が割合高いためインフラを整えなくても生産性があがっていきますが、商業ではインフラが整わないと生産性がめっきりあがりません。

これにより大国ではもともとの生産力を生かして産業構造を多様化することもできます。

小国でも1つの産業に注力することにより、大国に負けない生産性を発揮することができます。

どの程度の割合で組み合わせるのが良いかはそれぞれ探求してみると面白いかもしれません。

presented by TRT(管理人)


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最終更新: 2010-10-03 (日) 20:30:32 (JST) (2570d) by syoukaku