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6: 2018-06-23 (土) 16:26:20 Chalcedony ソース 現: 2019-05-04 (土) 07:31:12 Venice ソース
Line 3: Line 3:
#contents #contents
---- ----
 +* 資源 [#yc0d5738]
 +**資金 [#h0d563a6]
 +|~供給|商業人口、観光都市、いくつかの記念碑|
 +|~消費|ほぼ全ての開発計画、維持費のかかる施設|
 +|~上限|300兆Va|
 +
 +ほぼ全ての開発計画で消費される資源です。
 +上位国家を目指すには維持費という形で毎ターン大量に消費する事になるため、
 +この資源をいかに黒字で維持するかが腕の見せ所になります。
 +
 +**食料 [#h718aa05]
 +|~供給|農業人口、いくつかの記念碑|
 +|~消費|人口、工業人口(軽工業)、畜産場、遊園地、開発計画の一部|
 +|~上限|1000億トン|
 +人口を維持するために必要な重要な資源です。
 +枯渇すると支持率と幸福度が著しく低下し、暴徒と化した国民が施設を破壊し始めます。
 +暴徒が農場を破壊する事があり、食料不足で発生した暴徒が農場を破壊してさらに食料生産が落ちるという最悪の悪循環が発生します。
 +
 +**商品 [#d449a713]
 +|~供給|工業人口、木材からの自動生産|
 +|~消費|商業人口|
 +|~上限|300兆Va相当|
 +商業がVaを稼ぎ出すのに必要な資源です。
 +工業人口に対する商品生産量は工業政策により変動します。
 +商品大量に生産したい場合は先端工業にした上で、国内の工業人口の比率を上げなくてはいけません。
 +商品を大量生産して商業中心国へ輸出するプレイスタイルがフリューゲルでは多い手法です。
 +
 +**建材 [#ucbc64de]
 +|~供給|計画「建材製造」「建材強化」、木材からの自動生産|
 +|~消費|建設系の開発計画|
 +|~上限|50億トン|
 +何らかの施設を建設しようとすると要求される資源です。
 +インフラ整備など定期的に行う計画にも要求されるため、定期的に一定量を確保できないと国が維持できなくなります。
 +農村をニュータウン化しはじめる開発中盤に大量の建材を要求されるため、供給源は確保しておきましょう。
 +大量に確保したい場合は建材工場を大量に立てて「建材製造」か「建材強化」を連続で行うか、大量の木材と大人口で自動生産するしかありません。大人口を抱える先進国に木材だけ渡して建材を生産してもらうという手法も有効です。
 +
 +**燃料 [#m22b28ab]
 +|~供給|鉱山(炭鉱)、鉱山(ウラン鉱山)|
 +|~消費|開発計画の一部、農業人口、工業人口、商業人口|
 +|~上限|100億ガロン|
 +一部の計画と人口が何かを生産する時に必ず要求される資源です。
 +燃料の枯渇は国家の滅亡に直結します。
 +よほど資源が余っている小人口国家が多くない限りは一定の需要があるので、燃料の輸出は新興国の主な収入源になります。
 +
 +**砲弾 [#s9f71841]
 +|~供給|計画「砲弾製造」|
 +|~消費|計画「軍事訓練」、ミサイル発射|
 +|~上限|???|
 +軍事系計画で必要な資源です。
 +砲弾の量は継戦能力に直轄するため、平時から生産し備蓄しておく必要があります。
 +どの国もこの資源を積極的に輸出しようとしないため、融通してくれる友好国を持つか大量の軍需工場を建てて「砲弾製造」できるようにしたほうがよいでしょう。
 +
 +**木材 [#aa587097]
 +|~供給|計画「伐採」|
 +|~消費|人口に応じて自動消費|
 +|~上限|1000億トン|
 +人口に応じて自動消費され、建材と商品が生産されます。
 +大人口の先進国が木材を持つと大量の建材と商品が生産できます。
 +
 +**石材 [#q1c3e504]
 +|~供給|鉱山(採石場)|
 +|~消費|計画「埋め立て」「造成」「記念碑建設」「建材製造」|
 +|~上限|10億トン|
 +開発初期の陸地拡大時に大量消費する資源です。
 +また、建材製造で消費するため、安定した需要があります。
 +自分で使ってもよし、売ってもよしなので、新興国にはおすすめ生産資源です。
 +
 +**鋼鉄 [#haa3b729]
 +|~供給|鉱山(鉄鉱)|
 +|~消費|計画「防衛艦隊配備」「防災都市化」「造船」「建材強化」「砲弾製造」、工業人口(重工業)」|
 +|~上限|20億トン|
 +開発中盤、防災都市建設をし始めると大量に消費する資源です。
 +工業政策によっては工業人口で消費されたり、建材強化で建材生産でも消費されますが、効率がよくないという話があります。
 +
 +**石油 [#hc8f16b5]
 +|~供給|油田|
 +|~消費|計画「砲弾製造」|
 +|~上限|100億バレル|
 +使用用途が砲弾製造に限定されている変わった資源です。
 +生産手段である油田が整備に時間がかかる上にすぐ枯渇して消えてしまうため、大量生産しようとするとかなりの手間が必要になります。
 +
 +**銀 [#yfc6288a]
 +|~供給|鉱山(銀鉱)|
 +|~消費|工業人口(先端工業)|
 +|~上限|20万トン|
 +最も効率がいいとされる先端工業の工業人口が消費する資源です。
 +大人口を持つ先進工業国は大量に消費するため、一定の需要が常にあります。
 +逆に大量の商品を生産したい工業国は、先端工業化と銀の消費が必須事項です。
 +銀の輸出は、新興国の資金稼ぎとしてメジャーな方法です。
 +
 +**食肉 [#v891f61f]
 +|~供給|畜産場|
 +|~消費|人口|
 +|~上限|100万トン|
 +人口に応じて消費され、幸福度を最大10提供する資源です。
 +幸福度が最低水準、もしくは高幸福国家を目指す場合は必要になる資源です。
 +生産に食料を消費するため、自国生産する場合は食料生産量に注意しましょう。
 +
 +* 独自機能 [#vfb48a83]
 +
 +*工業政策 [#q7d4e2f7]
 +工業政策とは国内工業の消費する資源の種類を表しています。
 +初期設定は軽工業で、「工業政策」コマンドで変更する事が可能です。
 +
 +|~種類|~資源|~商品(資源1当り)|~商品(労働者1当り)|~燃料消費|~その他|
 +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind0.png|食料|2|1|1|初期設定|
 +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind1.png|鉄|1.5|1.5|3|砲弾を同時製造|
 +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind2.png|銀|3.5|2.5|2|なし|
 +
 +*生産性 [#fac173a1]
 +
 +生産性は国内の農業・工業・商業の効率性を表す数値です。生産性が高い産業は少ない資源と人口から大量の資源を生産する事ができます。
 +生産性を上げるには、以下のいずれかの手段が必要です。
 +
 +-特定産業人口の割合を増やす
 +-インフラを整備する
 +-教育指数を上げる
 +
 +**生産性計算 [#y378787f]
 +
 +農業割合=農業人口/ (公務員人口+農業人口+工業人口+商業人口)
 +旧農業特化率=700*農業割合*√(1.5-農業割合^2)
 +農業特化率=旧農業特化率*(インフラ値/100 + 産業定数(80)/100) * (教育指数/100 + 産業定数(80)/100)
 +
 +工業割合=工業人口/(公務員人口+農業人口+工業人口+商業人口)
 +旧工業特化率=(500*工業割合*√(1.5-工業割合^2)
 +工業特化率=旧工業特化率*(インフラ値/100 + 産業定数(30)/100) * (教育指数/100 + 産業定数(30)/100)
 +
 +商業割合=商業人口/ (公務員人口+農業人口+工業人口+商業人口)
 +旧商業特化率=政体値*商業割合*√(1.5-商業割合^2)
 +商業特化率=旧商業特化率*(インフラ値/100 + 産業定数(15)/100) * (教育指数/100 + 産業定数(15)/100)
 +
 +
 +|~政体値|~政体値|
 +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli0.png権威主義|200|
 +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli1.png民主主義|300|
 +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli2.png警察国家|0 |
 +
**維持費関係 [#fa7f5684] **維持費関係 [#fa7f5684]
貿箱でかかる維持費には以下の5種類があります。 貿箱でかかる維持費には以下の5種類があります。
Line 13: Line 151:
-その他:ミサイル基地は1か所につき300億、港は1か所につき500億の維持費がかかる。 -その他:ミサイル基地は1か所につき300億、港は1か所につき500億の維持費がかかる。
-**幸福度関係 [#o817287b] +**幸福度 [#o817287b] 
-幸福度が低いと政府支持率が下がったり、暴動や武装蜂起がおこります。 +幸福度は国民がいかに幸福であるかを示す指標であり、国の支持率に直結します。幸福度が低い場合、政権支持率が低下し、デモ・反乱が発生し国内が不安定にになります。幸福度は開発画面から確認する事ができるので、下がりすぎないように注意しましょう。
-幸福度は開発画面から確認できるので下がり過ぎないように注意しましょう。+
--基礎幸福度 +***基礎幸福度 [#x80e07cc] 
-各種人口地形には基礎幸福度が設定されています。農村、ニュータウンは高く、現代都市や近郊住宅は低くなっています。+各種人口地形には基礎幸福度が設定されています。
--幸福度を上げる方法 +|~地形|~基礎幸福指数| 
-幸福度は社会保障と各種施設、食肉の供給により上昇します。 +|~ニュータウン&工業都市&首都|40| 
-まず社会保障レベルの5分の1が幸福度として加算されます。 +|~農村系|38| 
-次に以下の施設により幸福度にボーナスが付きます。+|~防災|30| 
 +|~大都市|25| 
 +|~近郊住宅地|20|
---宗教施設1つにつき+3(最大12) +***幸福度を上げる方法 [#f7eace5c] 
---建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔1つにつき+1(最大5) +-農業人口(農民は20%の幸福度UP) 
---権威主義のみ、宮殿、刑務所、白鳥城、官邸1つにつき+3(最大12) +-食肉の供給(最大で+10) 
---遊園地1つにつき+4(最大8) +-宗教施設(カテドラル、神社、神殿、幸福の女神像)1つにつき+3(最大12) 
---国立公園1つにつき+1(最大10) +-建国記念碑、国立墓地、解放記念碑、成長記念碑、平和祈念塔1つにつき+1(最大5) 
---発電所がある場合+8+-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli0.png権威主義のみ、宮殿、刑務所、白鳥城、官邸1つにつき+3(最大12) 
 +-遊園地1つにつき+4(最大8) 
 +-発電所が存在すると+8(最大8) 
 +-国立公園が存在すると+1(最大10)
-また農民には無条件で20%の幸福度ボーナスが付きます。 +***幸福度が下がる条件 [#db52d08f] 
-食肉が十分に供給されていると最大で幸福度が10上昇します。 +-失業者
- +
--幸福度が下がる条件+
失業者の幸福度は大きく低下します。減少率はどの産業に特化しているかで決定します。 失業者の幸福度は大きく低下します。減少率はどの産業に特化しているかで決定します。
-また幸福度、インフラ指数が低すぎる場合にも発展度合いに応じて幸福度が低下します。 +|~特化産業|失業者の低下幸福度| 
-その他には人口が1000万人を超えた状態で議事堂が無い、飢餓状態である場合などにも幸福度は大きく減少します。+|~農業|3割減| 
 +|~商業|9割減| 
 +|~工業|5割減| 
 + 
 +-欲求幸福度・投資度未満の場合 
 +|~経済規模|~低下する幸福度| 
 +|~先進国|-40%| 
 +|~中進国|-30%| 
 +|~発展途上国|-20%| 
 +|~後進国|なし| 
 +-人口1000万人以上でhttp://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli1.png民主主義でない場合は-30% 
 +-飢餓状態だと-50%
**政治体制関係 [#i56556b6] **政治体制関係 [#i56556b6]
全ての国家は以下3つの政治体制から政治体制を選ぶことが出来ます。 全ての国家は以下3つの政治体制から政治体制を選ぶことが出来ます。
--権威主義体制:+-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli0.png ''権威主義''
ゲームスタート時はこの政治体制です。権威主義体制に特別なボーナスは付きません。 ゲームスタート時はこの政治体制です。権威主義体制に特別なボーナスは付きません。
権威主義体制は民意を汲み取る能力と国民の思想を支配する能力が不十分なため、不安定な体制です。 権威主義体制は民意を汲み取る能力と国民の思想を支配する能力が不十分なため、不安定な体制です。
よほどの事情が無い限り、国家の発展に従い民主主義体制か警察国家体制へ移行すべきです。 よほどの事情が無い限り、国家の発展に従い民主主義体制か警察国家体制へ移行すべきです。
--民主主義体制:+-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli1.png ''民主主義''
議事堂を建設すると民主主義体制へ移行します。民主主義体制では幸福度が高まります。 議事堂を建設すると民主主義体制へ移行します。民主主義体制では幸福度が高まります。
一方で軍事鎮圧などの強権的支配によるペナルティが大きくなります。 一方で軍事鎮圧などの強権的支配によるペナルティが大きくなります。
また民主主義体制では常に政府支持率が公表され、反政府デモや暴動などもすべてログに表示されますので誤魔化すことはできません。民主主義体制では反乱発生前に政権交代が発生することがあります。 また民主主義体制では常に政府支持率が公表され、反政府デモや暴動などもすべてログに表示されますので誤魔化すことはできません。民主主義体制では反乱発生前に政権交代が発生することがあります。
--警察国家体制:+-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/dash_borad/poli2.png ''警察国家''
秘密警察を建設すると警察国家体制へ移行します。 秘密警察を建設すると警察国家体制へ移行します。
警察国家体制では軍人の給与がかかりません。また商業生産性にはペナルティが付きます。 警察国家体制では軍人の給与がかかりません。また商業生産性にはペナルティが付きます。
Line 462: Line 613:
|1|漁船|食料収入100万トン、維持費80億| |1|漁船|食料収入100万トン、維持費80億|
|2|海底探索船|低確率で初期からLvの高い油田を発見することもある、維持費100億Va| |2|海底探索船|低確率で初期からLvの高い油田を発見することもある、維持費100億Va|
-|3|戦艦|怪獣を自動攻撃(攻撃力1)、維持費1000億|+|3|戦艦|怪獣を自動攻撃(攻撃力1)、周辺の海賊・揚陸艦を自動発見、国に襲来したミサイルの迎撃(迎撃率60%)、維持費1000億|
収益や海底の探査は船が移動した際に判定されるようなので、船が動けないような場所に造船してもあまり意味はない。 収益や海底の探査は船が移動した際に判定されるようなので、船が動けないような場所に造船してもあまり意味はない。
Line 540: Line 691:
**製造関係 [#refc61ac] **製造関係 [#refc61ac]
--建材製造~ --建材製造~
-必要経費:燃料50万ガロン/生産力500万トン~ +費用:燃料50万ガロン/生産力100万トン(通常版基準) 
-このコマンドを実行するには建材工場が必要~ +費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準) 
-生産力500万トンあたり石材500万トンを消費して建材を製造する~ +(スクリプトのJS版と通常版で表示が異なるので両方表示している。 
-建材工場を稼動させるには生産力に応じた労働力(=総人口)が必要~ +ただし、通常版の方が正しい可能性が高いと思われる) 
-例えば生産力500万トンをフル稼働させるには総人口が100万以上必要である~ +このコマンドを実行するには建材工場が必要。 
-数量指定で燃料50万ガロン×数量分の生産力を稼動させる事も可能~ +生産力100万トンあたり石材100万トンを消費して建材を製造する。 
-数量0(指定なし)の場合は燃料か石材か労働力がある限り生産力をフル稼働させる +建材工場を稼動させるには生産力に応じた労働力(=総人口)が必要。 
---建材強化~ +例えば生産力500万トンをフル稼働させるには総人口が100万以上必要である。 
-必要経費:燃料100万ガロン/生産力500万トン~ +数量指定で燃料50万ガロン×数量分の生産力を稼動させる事も可能。 
-このコマンドを実行するには建材工場が必要~ +数量0(指定なし)の場合は燃料か石材か労働力がある限り生産力をフル稼働させる。
-生産力500万トンあたり鉄鉱500万トン、建材500万トンを消費して建材1000万トンを作る~ +
-石材を原料とする建材製造より消費燃料が多いが性能は同じのようだ+
---砲弾製造~ +--建材強化 
-必要経費:燃料100万ガロン/生産力100メガトン~ +費用:燃料100万ガロン/生産力100万トン(通常版基準) 
-このコマンドを実行するには軍事工場が必要~ +費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準) 
-生産力100メガトンあたり鉄鉱100万トンと石油500万バレルを消費して砲弾100メガトンを製造する~ +このコマンドを実行するには建材工場が必要。 
-砲弾製造は生産力100メガトンを稼動させるのに必要な総人口は50万人以上である +生産力100万トンあたり鉄鉱100万トン、建材100万トンを消費して建材200万トンを作る(実質的に鋼鉄100万トンを建材100万トンにすると考えていい)。 
-----+石材を原料とする建材製造より消費燃料が多いが生産効率は同じである。 
 +鋼鉄の方が石材より用途が広いことを考慮しても、 
 +石材の入手が極端に難しい状況以外で鋼鉄から建材をつくることは利益が少ない。
-**ミサイル発射関係 [#zb99247d] +--砲弾製造 
---ミサイル発射~ +費用:燃料100万ガロン/生産力100万トン(通常版基準) 
-必要経費:(燃料100万ガロン+砲弾100メガトン)×発射数~ +費用:燃料10万ガロン/生産力100万トン(JS版基準) 
-目標の国の指定した座標へ向けミサイルを発射する~ +このコマンドを実行するには軍事工場が必要。 
-誤差は指定座標より2ヘックス~ +生産力100メガトンあたり鉄鉱100万トンと石油500万バレルを消費して砲弾100メガトンを製造する。 
-ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要~ +砲弾製造は生産力100メガトンを稼動させるのに必要な総人口は50万人以上である。
-リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない~ +
-リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない~ +
-着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される~ +
-また着弾点が人口保有施設であった場合、その半数が難民としてミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る+
---PPミサイル発射~ +**攻撃 [#zb99247d] 
-必要経費:(燃料100万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数~ +***ミサイル発射関係 [#m7bdeec9] 
-目標の国の指定した座標へ向けPPミサイルを発射する~ +ミサイル発射関係のコマンドは全てミサイル基地が必要で、ミサイル基地のレベルの合計(コマンド画面の左下に「ミサイル発射上限数」が書かれているだろう)まで各種のミサイルを撃つことができる。 
-誤差は指定座標より1ヘックス~ +また、リミッター発動人口(100万人)以下の国に対しては発射が許可されず、そのような国から発射することもできない。戦争中に人口が減少しリミッター発動人口を下回った場合、あるいはリミッター発動人口を下回る人口の国が戦争状態に陥った場合、その国は強制敗戦となる。強制敗戦の扱いについてはローカルルールを参照されたい。
-ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要~ +
-リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない~ +
-リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない~ +
-着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される~ +
-また着弾点が人口保有施設であった場合、その半数が難民としてミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る+
---SPPミサイル発射+-ミサイル発射
-必要経費:(燃料200万ガロン+砲弾400メガトン)×発射数~ +費用:(燃料100万ガロン+砲弾100メガトン)×発射数 
-目標の国の指定した座標へ向けSPPミサイルを発射する~ +目標の国の指定した座標へ向けミサイルを発射する。 
-誤差が生じないミサイルだが防衛施設に対しては無効~ +誤差は指定座標より2HEX。 
-ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要~ +着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される(規模が減少するのみの施設も多い)。 
-リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない~ +また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合、難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る(難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。 
-リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない~ +戦時には最も一般的に使われるミサイル。
-着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される~ +
-また着弾点が人口保有施設であった場合、その半数が難民としてミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る+
---BTミサイル発射+-PPミサイル発射
-必要経費:(燃料300万ガロン+砲弾300メガトン)×発射数~ +費用:(燃料100万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数 
-目標の国の指定した座標へ向けBTミサイルを発射する~ +目標の国の指定した座標へ向けPPミサイルを発射する。 
-誤差は指定座標より1ヘックス~ +誤差は指定座標より1HEX。 
-ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要~ +着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される(規模が減少するのみの施設も多い)。 
-リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない~ +また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合、難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る(難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。
-リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない~ +
-着弾点を破壊した跡が汚染土壌となり開発する事ができない土地として残る~ +
-汚染土壌は一切のコマンドを受け付けず自然に消えるのを待つしかないらしい~ +
-難民は多分出ないのではないかと思われる~ +
-またBTミサイルが怪獣に命中した場合、3割程度の確率で突然変異を起こしより強い怪獣に変化する事があるという+
---催眠弾発射+-SPPミサイル発射
-必要経費:(燃料200万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数~ +費用:(燃料200万ガロン+砲弾400メガトン)×発射数 
-目標の国の指定した座標へ向け催眠弾を発射する~ +目標の国の指定した座標へ向けSPPミサイルを発射する。 
-誤差は指定座標より1ヘックス~ +誤差はなく、指定した座標に必ず着弾する。 
-ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要~ +着弾点が陸地か建造物であれば荒地(着弾跡付き)になり破壊される(規模が減少するのみの施設も多い)。 
-リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない~ +また着弾点が人口保有施設(全種類ではない)であった場合、難民がミサイルを発射した国に雪崩れ込んで来る(難民の流入数がどのように決まっているかは判然としない、旧マニュアルの記述が正確かは不明)。 
-リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない+正確な射撃が可能であることから、怪獣退治に主に用いられる。
---陸地破壊弾+-BTミサイル発射
-必要経費:(燃料500万ガロン+砲弾500メガトン)×発射数~ +費用:(燃料300万ガロン+砲弾300メガトン)×発射数 
-目標の国の指定した座標へ向け陸地破壊弾を発射する~ +目標の国の指定した座標へ向けBTミサイルを発射する。 
-誤差は指定座標より2ヘックス~ +誤差は指定座標より1HEX。 
-ミサイルを撃つにはミサイル基地が必要~ +着弾点を破壊した跡が汚染土壌となり開発する事ができない土地として残る。 
-リミッター発動人口以下の国に対しては発射が許可されない~ +汚染土壌は一切のコマンドを受け付けず自然に消えるのを待つしかないらしい。 
-リミッター発動人口以下の国が発射する事も許可されない~ +難民は多分出ないのではないかと思われる。 
-着弾点が山(山地)の場合は荒地に、平地(荒地)及び建造物の場合は浅瀬に、浅瀬の場合は海になる~ +またBTミサイルが怪獣に命中した場合、3割程度の確率で突然変異を起こしより強い怪獣に変化する事があるという。 
-海中の施設に対しダメージを与える事ができる唯一…でもなかったミサイル(何~ +残虐兵器として使用が忌避されている。%%もっと酷そうな陸地破壊弾はみんな景気良く撃つのにね。%%
-難民はほぼ間違いなく出ないと思われる +
-----+
-**宇宙事業関係 [#i208947c] +-催眠弾発射~ 
---人工衛星打ち上げ~ +費用:(燃料200万ガロン+砲弾200メガトン)×発射数 
-必要経費:99990億Va+燃料99990万ガロン~ +目標の国の指定した座標へ向け催眠弾を発射する。 
-実行するには記念碑番号23番のロケットが必要~ +誤差は指定座標より1HEX。 
-種別は数量で指定可能。種別によって打ち上げに必要な条件が異なるが費用は一定 +%%正直どのような効果があるのかよく分からない。%% 
----人工衛星の情報一覧+ 
 +-陸地破壊弾~ 
 +費用:(燃料500万ガロン+砲弾500メガトン)×発射数 
 +目標の国の指定した座標へ向け陸地破壊弾を発射する。 
 +誤差は指定座標より2HEX。 
 +着弾点が山(山地)の場合は荒地に、平地(荒地)及び建造物の場合は浅瀬に、浅瀬の場合は海になる。 
 +海中の施設に対しダメージを与える事ができるミサイルだが、そもそも海中施設がほとんど廃止されてしまっており、大量破壊兵器としての地位のみが確立されている。 
 +難民はほぼ間違いなく出ないと思われる。 
 +通常のミサイルの5倍の燃料と砲弾を使う、非常に燃費の悪いコマンド。 
 +下手に使うと敵地が太平洋になる前に自国が弾切れになって詰む。 
 + 
 +***宇宙事業関係 [#i208947c] 
 +-人工衛星打ち上げ~ 
 +費用:9兆9990億Va×(数量+1)+燃料9億9990万ガロン 
 +実行するには記念碑番号23番のロケットが必要。 
 +種別は数量で指定可能。 
 +''費用は一定と旧マニュアルに書かれているのはウソだ。絶対イレギュラー打ち上げは金吹き飛ばすぞ。'' 
 +燃料は知らないが打ち上げ費用は失敗しても持って行かれるようなので、イレギュラーの打ち上げに何度も失敗すると財政が死ぬ。 
 +燃料消費は種類を問わず一定(そうじゃなかったらイレギュラー打ち上げると国内の燃料がほぼ枯渇することになってしまうし)。 
 +人工衛星は初期値100、最大値150(打ち上げ直後のイレギュラーを除く)のENをを持ち、毎ターン50%程度の確率で1減少する。ENが0%になった人工衛星は崩壊して失われる。 
 + 
 +--人工衛星の情報一覧 
 + 
 +|~衛星|~数量|~必要ロケット数|~必要軍事技術|~効果|~打ち上げ成功率|h 
 +|気象衛星|0|1|10|EN残量に応じて火災・台風発生率低下|7%+軍事技術1につき1%| 
 +|観測衛星|1|1|40|EN残量に応じて津波・地震発生率低下|5%+軍事技術1につき1%| 
 +|迎撃衛星|2|2|100|EN残量に応じて隕石・巨大隕石落下率低下|6%+軍事技術10につき1%| 
 +|軍事衛星|3|2|250|衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能|4%+軍事技術10につき1%| 
 +|防衛衛星|4|3|300|ミサイルの誘導を妨害し着弾率を下げる…らしい|2%+軍事技術10につき1%| 
 +|イレギュラー|5|4|500|衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能、自国の怪獣を瞬殺(EN20%消費)|30%+軍事技術100につき1%| 
 + 
 +※打ち上げ成功率はhakoniwapediaによる、箱庭諸島S.E.の仕様。貿箱では変更されている可能性もある。 
 +※イレギュラーが修復不可能と旧マニュアルには書かれているが、実際は修復できる。 
 +※イレギュラーは初期ENが250である(他は100)。
-|衛星|数量|必要なロケットの数|打ち上げに"最低限"必要な軍事技術|効果|備考| 
-|気象衛星|0|1|10|EN残量に応じて火災・台風発生率低下|| 
-|観測衛星|1|1|40|EN残量に応じて津波・地震発生率低下|| 
-|迎撃衛星|2|2|100|EN残量に応じて隕石・巨大隕石落下率低下|| 
-|軍事衛星|3|2|250|衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能|| 
-|防衛衛星|4|3|300|ミサイルの誘導を妨害し着弾率を下げる…らしい|| 
-|イレギュラー|5|4|500|衛星破壊砲・衛星レーザー砲(EN10%消費)が発射可能、自国の怪獣を瞬殺(EN20%消費)|修復不可能| 
--人工衛星修復~ --人工衛星修復~
-必要経費:50000億Va+燃料5000万ガロン~ +費用:6兆Va+燃料5000万ガロン 
-数量で修復する人工衛星を指定。番号対応は打ち上げと同じ~ +数量で修復する人工衛星を指定。番号対応は打ち上げと同じ。 
-ENを最大まで回復するがイレギュラーは修復できない+(数量に応じて修復費用が増えるかは不明。だれか調べてください。) 
 +ENを最大(150)まで回復する。 
 +ENが150より大きいイレギュラーを修復してもEN150になる模様。 
--衛星破壊砲発射~ --衛星破壊砲発射~
-必要経費:300000億Va+燃料3000万ガロン~ +費用:40兆Va+燃料3000万ガロン 
-このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要~ +このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要。 
-指定された目標の国が保有する衛星に向け衛星破壊砲を発射する~ +指定された目標の国が保有する衛星に向け衛星破壊砲を発射する。 
-狙う衛星は数量指定で選択。番号対応は打ち上げと同じ~ +狙う衛星は数量指定で選択。番号対応は打ち上げと同じ。 
-上位の衛星ほど命中しにくいがイレギュラーに対する命中率は高い~ +上位の衛星ほど命中しにくいがイレギュラーに対する命中率は高い(真偽不明)? 
-尚、軍事衛星の破壊砲よりイレギュラーの破壊砲の方が命中率が高いらしく~ +尚、軍事衛星の破壊砲よりイレギュラーの破壊砲の方が命中率が高いらしく、 
-両方保有していた場合、イレギュラーの破壊砲を使用するようだ+両方保有していた場合、イレギュラーの破壊砲を使用するようだ。 
 +※hakoniwapediaによると、成功確率はイレギュラーの場合(110-10×数量)%、軍事衛星の場合(70-10×数量)%。 
--衛星レーザー発射~ --衛星レーザー発射~
-必要経費:200000億Va+燃料2000万ガロン~+費用:15兆Va+燃料2000万ガロン~
このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要~ このコマンドを実行するには軍事衛星かイレギュラーが必要~
-目標の国の指定された座標へ向け誤差無しのレーザーを照射する +目標の国の指定された座標へ向け誤差無しのレーザーを照射する。 
-//防御手段は存在しないが海底系施設には無効 +防御手段は存在せず、レーザーが命中した地形はたいてい荒地になる(例外多数)。 
-----+衛星レーザーは鉱山、山、山地には無効であり、首都・防災都市に対しては一撃荒地ではなく規模減少ダメージを与える。 
 +(他に仕様をご存知の方の加筆が望まれる) 
 + 
 +***その他軍事コマンド [#c6b1a133] 
 +-陸上部隊派遣 
 +費用:5000億Va+鉄鉱5000万トン+燃料5000万ガロン 
 +『目標の国』に他国を指定するか自国を指定するかによってそれぞれ違う効果を持つ珍しいコマンド。 
 + 
 +--他国に対して行う場合 
 +目標の国の外洋(MAP端の海)に揚陸艦(HP2)が出現 
 +揚陸艦は1ターンに1マスずつ移動し、上陸可能な地形に隣接すると敵国軍(HP3)を上陸させて消滅する。 
 +''揚陸艦は防衛艦隊の周囲2マス以内に侵入しない限り発見できない。'' 
 +戦艦は揚陸艦を攻撃する事があるが、防衛艦隊が揚陸艦を発見していなければ攻撃できない。 
 +よほど特殊で複雑で難解な事情が無い限り戦争行為になるので派遣するには事前に宣戦布告が必要。 
 +%%正直連続掘削で隔離されてしまうだけの敵国軍にそれほどの効果があるのかは疑問%% 
 + 
 +--自国に対して行う場合 
 +国内の治安を乱す不逞の輩を『軍事鎮圧』した事になり、経済的な損失を生ずる(''案外莫大な額になることが多いので注意'')ものの支持率を大幅に回復する事が出来る。 
 +ただし、これを実行すると時々反乱が発生する。 
 + 
 +-軍事訓練 
 +費用:3000億Va+砲弾1000メガトン 
 +ミサイル基地を指定して実行する。当該ミサイル基地の経験値が3上昇する。 
 +ミサイル基地のレベルを1上げるのに必要な経験値の量はそのレベルによって異なり、 
 +最初は少ないが次第に上昇する(具体的な数字は自分で調べよう)。 
 +延々と軍事訓練しなければ上位の人工衛星を打ち上げられるだけの軍事技術(ミサイルの発射可能数にほぼ比例する)を得ることは難しい。 
 +怪獣を退治して得られる経験値もたかが知れているので、軍事訓練を怠らないことは重要。 
 +%%戦争で他国民をミサイルで殺戮すれば軍事訓練がバカバカしくなるほど経験値が得られる。%%
**輸送関系 [#t7ea784e] **輸送関系 [#t7ea784e]
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初期状態では軽工業が選択されており教育指数が一定値以上の場合、重工業又は先端工業を選択する事が可能になります 初期状態では軽工業が選択されており教育指数が一定値以上の場合、重工業又は先端工業を選択する事が可能になります
-|業種|消費資源|必要教育指数|数量指定| +|業種|消費資源|必要教育指数|数量指定|特徴
-|軽工業|食料・燃料|教育指数0~|回数0| +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind0.png|食料・燃料|教育指数0~|回数0|低効率
-|重工業|鉄・燃料|教育指数30~|回数1| +|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind1.png|鉄・燃料|教育指数30~|回数1|低効率・''砲弾を自動生産''
-|先端工業|銀・燃料|教育指数60~|回数2|+|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ind2.png|銀・燃料|教育指数60~|回数2|高効率|
数量指定で0~2以外の数字を入れた場合コマンドがキャンセルされます~ 数量指定で0~2以外の数字を入れた場合コマンドがキャンセルされます~
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#contents #contents
-**地形一覧 [#of1fad26] +*地形一覧 [#of1fad26]
-※2018年6月17日現在、改修中。+
|~自然土地||| |~自然土地|||
|~名前|~画像|~説明| |~名前|~画像|~説明|
|~海 |http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land0.gif|何もない海。埋め立てか造成を行うと浅瀬になる。船舶系ユニットが通行する事のできる地形でもある。| |~海 |http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land0.gif|何もない海。埋め立てか造成を行うと浅瀬になる。船舶系ユニットが通行する事のできる地形でもある。|
-|~浅瀬|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land14.gif|浅い海。埋め立てか造成を行うと荒地になる。船舶系ユニットは通行できない。養殖場や港の建設が可能。船舶系ユニットが通行する事のできるが、通行後は海になる。船艇で海底を掘り起こしているのだろうか?|+|~外洋 |http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land0.gif|マップの一番外側にある地形。効果は海と同じだが、埋め立てと造成ができない。| 
 +|~浅瀬|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land14.gif|浅い海。埋め立てか造成を行うと荒地になる。養殖場や港の建設が可能。船舶系ユニットが通行する事のできるが、通行後は海になる。船艇で海底を掘り起こしているのだろうか?|
|~荒地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land1.gif|荒れ果てた土地。整地及び地ならしを行うと平地になる。造成を行うと山地になる。油田整備が可能。| |~荒地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land1.gif|荒れ果てた土地。整地及び地ならしを行うと平地になる。造成を行うと山地になる。油田整備が可能。|
|~荒地(着弾)|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land13.gif|ミサイル着弾により元地形が完全破壊された時に生成される地形。見た目が違うだけで荒地と同じ。| |~荒地(着弾)|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land13.gif|ミサイル着弾により元地形が完全破壊された時に生成される地形。見た目が違うだけで荒地と同じ。|
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|~近郊住宅地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land52.gif|大都市の周りに形成されるベットタウン。周辺1Hex以内に首都か現代都市があると農場から自然発展する。毎ターン人口が自然増加し、最大人口50万人に達する。農村まで存在した農業規模が失われるので、失業者対策が必須。農業系地形と比べ基礎幸福度も低いので、無計画に増やすと暴動に繋がるため注意。| |~近郊住宅地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land52.gif|大都市の周りに形成されるベットタウン。周辺1Hex以内に首都か現代都市があると農場から自然発展する。毎ターン人口が自然増加し、最大人口50万人に達する。農村まで存在した農業規模が失われるので、失業者対策が必須。農業系地形と比べ基礎幸福度も低いので、無計画に増やすと暴動に繋がるため注意。|
|~防災都市|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/bousai.gif|周辺1Hexに災害防止効果とミサイル迎撃、怪獣退治効果を提供する軍事都市。パラボラアンテナから謎の怪電波でも出ているのだろうか。条件を満たした農村に防災都市化を行うと生成される。最大人口は20万人。| |~防災都市|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/bousai.gif|周辺1Hexに災害防止効果とミサイル迎撃、怪獣退治効果を提供する軍事都市。パラボラアンテナから謎の怪電波でも出ているのだろうか。条件を満たした農村に防災都市化を行うと生成される。最大人口は20万人。|
-|~観光都市|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land92.gif|金のある暇人が滞在するためのリゾート都市。滞在人口とインフラ指数に応じて毎ターン収入が発生する。毎ターン滞在人口が自然増加し、最大滞在人口は25万人。滞在人口とインフラ指数が最大時の状態で、820億Va/ターンの収入を計上する。この都市は人口とは別の滞在人口としてカウントされ、労働力は提供しない。条件を満たした平地に観光都市建設を行うと生成される。|+|~観光都市|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land92.gif|金のある暇人が滞在するためのリゾート都市。滞在人口とインフラ指数に応じて毎ターン収入が発生する。毎ターン滞在人口が自然増加し、10万人まで成長する。以降は毎ターン数パーセントの確立で成長し、最大滞在人口は25万人に達する。滞在人口とインフラ指数が最大時の状態で、820億Va/ターンの収入を計上する。この都市は人口とは別の滞在人口としてカウントされ、労働力は提供しない。条件を満たした平地に観光都市建設を行うと生成される。|
|~ニュータウン|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/new.gif|住環境が整備された大規模住宅地。適度な公園、商業施設、公共施設が配置されているため基礎幸福度は高い。毎ターン人口と商業規模が自然増加し、最大で人口35万人、商業規模5万人を提供する。| |~ニュータウン|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/new.gif|住環境が整備された大規模住宅地。適度な公園、商業施設、公共施設が配置されているため基礎幸福度は高い。毎ターン人口と商業規模が自然増加し、最大で人口35万人、商業規模5万人を提供する。|
|~現代都市|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/big.gif|商工業と国家運営の要となる巨大都市。毎ターン人口と工業規模と商業規模が自然増加し、最大で人口300万人、商業規模428万人、工業規模30万人に達する。周辺1Hexの農村を近郊住宅に発展させる効果がある。条件を満たしたニュータウンに現代都市建設を行うと生成される。| |~現代都市|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/big.gif|商工業と国家運営の要となる巨大都市。毎ターン人口と工業規模と商業規模が自然増加し、最大で人口300万人、商業規模428万人、工業規模30万人に達する。周辺1Hexの農村を近郊住宅に発展させる効果がある。条件を満たしたニュータウンに現代都市建設を行うと生成される。|
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|~名前|~画像|~説明| |~名前|~画像|~説明|
|~共同農場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land7.gif|ソビエト農場みたいなもの。最低10万人、最大30万人の農業規模を提供し、食料を生産する。平地に共同農場整備を行うと生成できる。30万人を超えるとドーム型共同農場に発展する。| |~共同農場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land7.gif|ソビエト農場みたいなもの。最低10万人、最大30万人の農業規模を提供し、食料を生産する。平地に共同農場整備を行うと生成できる。30万人を超えるとドーム型共同農場に発展する。|
-|~ドーム型共同農場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land71.gif|天候の影響を受けないドームを追加した国営農場。最大50万人規模の農業規模を提供する。|+|~ドーム型共同農場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land71.gif|天候の影響を受けないドームを追加した国営農場。最大50万人規模の農業規模を提供する。津波、地震、台風を無効化し、通常ミサイルが着弾しても規模が減少するのみで、全壊しなくなる。|
|~養殖場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/Nursery.gif|浅瀬に建設できる農場のようなもの。最大30万人規模の農業規模を提供する。| |~養殖場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/Nursery.gif|浅瀬に建設できる農場のようなもの。最大30万人規模の農業規模を提供する。|
-|~国営工場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land8.gif|TEST+|~国営工場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land8.gif|国が経営する工場。工業規模を提供し、工業政策に対応した資源を消費し、商品を生産する。平地に国営工場建設を行うと生成できる。
-|~国営コンビナート|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land82.gif|TEST+|~国営コンビナート|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land82.gif|災害に耐性がついた巨大工場。国営工場が100万人規模を超えると変化する。最大規模150万人の工業規模を提供する。火災、地震を無効化し、通常ミサイルが着弾しても規模が減少するのみで、全壊しなくなる。
-|~国営市場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land22.gif|TEST|+|~国営市場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land22.gif|国が経営する市場。商業規模を提供し、商品を消費して資金を生産する。平地に国営市場整備で生成する。|
|~生産地形||| |~生産地形|||
|~名前|~画像|~説明| |~名前|~画像|~説明|
-|~鉱山|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land15.gif|TEST+|~鉱山|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land15.gif|石炭・石材・鋼鉄・銀・ウランのいずれかを算出する鉱山。鉱山整備を行うと産出量が上昇する。資源採掘計画による手動採掘か、6ターンに1回ある自動採掘で対応した資源を算出する。
-|~海底油田|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land16.gif|TEST+|~海底油田|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land16.gif|海底油田から油田を採掘する石油プラント。毎ターン石油を算出し、油田整備でLvが上がり、油田産出量を増やす事ができる。一定確率で枯渇し荒地に変化するか、爆発して周囲1HEXの陸地を荒地にしてしまう。
-|~建材工場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land25.gif|TEST+|~建材工場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land25.gif|建材を生産する工場。専門工場建設で増設できる。建材は自動生産はされず、建材製造か建材強化計画で手動生産する。雇用は発生しない。
-|~軍事工場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land17.gif|TEST+|~軍事工場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land17.gif|砲弾を生産する工場。専門工場建設で増設できる。砲弾は自動生産はされず、砲弾製造計画で手動生産する。雇用は発生しない
-|~畜産場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land33.gif|TEST|+|~畜産場|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land33.gif|食肉を生産する。毎ターン1万頭ずつ規模が増加、最大で125万頭規模になる。規模1万頭につき食肉70トンを毎ターン必ず生産される。食肉は人口1万人につき10トンを消費するので、畜産場1ヶ所で875万人分の食肉を供給することができる。雇用は発生しない。|
|~効率強化地形||| |~効率強化地形|||
-|~発電所|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden.gif|TEST+|~発電所|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden.gif|発電所。発電所か大型発電所が島内に1個所以上存在すると幸福度を8提供する。出力に応じて燃料を消費し、工業生産率を上昇させる。
-|~大型発電所|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden2.gif|TEST+|~大型発電所|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/hatuden2.gif|発電規模12万kwを以上になると発電所から変化する。災害の影響を受けにくくなる。最大発電規模は40万kw。
-|~農業改良センター|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fusya.gif|TEST|+|~農業改良センター|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fusya.gif|周囲2HEXの共同農場とドーム型農場の規模を2倍に増やし、周辺1HEXに火災と台風を防止する効果をもたらす。|
|~軍事地形||| |~軍事地形|||
|~名前|~画像|~説明| |~名前|~画像|~説明|
-|~ミサイル基地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif|TEST+|~ミサイル基地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif|ミサイルを発射する基地。1基で4万人の陸軍規模を発生させ、維持費と雇用が発生する。Lvと同数のミサイル発射数を最大30発まで提供する| 
-|~防衛施設|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif|TEST+|~偽装ミサイル基地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif|観光画面からは森に見えるミサイル基地。性能はミサイル基地と同じ。建設ログも植林と同じものになる。| 
-|~他国軍駐屯地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land73.gif|TEST|+|~ハリボテ基地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif|観光画面からはミサイル基地に見えるが、ただのハリボテ。ミサイル発射機能はない。
 +|~防衛施設|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif|特殊な電波で飛来するミサイルを無力化する施設。周辺2HEX内に着弾しようとしたミサイルを無力化する。自分自身へのミサイル攻撃は防ぐ事はできず、防衛施設で防衛施設を守ることもできない。3の耐久力を持っており、3発のミサイル直撃を耐える。| 
 +|~偽装防衛施設|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land10.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif|観光画面からは森に見える防衛施設。性能は防衛施設と同じ。建設ログも植林と同じものになる。| 
 +|~ハリボテ防衛施設|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land9.gif|観光画面からは防衛施設に見えるが、ただのハリボテ。ミサイル阻害機能はない。
 +|~他国軍駐屯地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land73.gif|他国軍が駐屯する基地。周辺1HEX内の怪獣を自動撃破し、島内の怪獣へ自動攻撃を行う。駐屯地がある国が駐屯地を置いている国に揚陸艦派遣を行うと、揚陸過程を飛ばしてこの地形周辺に地上軍が生成される。|
|~特殊な地形||| |~特殊な地形|||
|~名前|~画像|~説明| |~名前|~画像|~説明|
-|~港/大規模港|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/port.gif|TEST+|~港/大規模港|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/port.gif|島外と物資を融通するための施設であり、造船を行う拠点。港があると定期輸入が可能になり、定期輸出枠が10本に増える。大規模港は20本に増加する。
-|~防衛艦隊|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land102.gif|TEST+|~防衛艦隊|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land102.gif|周辺2HEX範囲内の海賊を自動撃沈、飛来するミサイルを無力化、揚陸艦を可視化する性能がある。HEX処理の順番次第では、海賊退治前に被害が発生する事がある。耐久力は2しかない。
-|~遊覧船|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship.gif|TEST+|~遊覧船|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship.gif|収入1000億Va/ターンを算出するリゾート船。維持費500億Va/ターン。(つまり収入500億Va/ターン。)
-|~漁船|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fishingboat.gif|TEST+|~漁船|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/fishingboat.gif|食料収入100万トン/ターンを生産する漁船。維持費80億Va/ターン。| 
-|~戦艦|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/senkan.gif|TEST+|~海底探索船|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/ship2.gif|毎ターン低確率でLvの高い海底油田を発見する。維持費1000億Va/ターン。
-|~議事堂|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/government.gif|TEST+|~戦艦|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/senkan.gif|島内に襲来したミサイルを迎撃する(迎撃率60%)。島内に出現した怪獣を毎ターン自動攻撃する(攻撃力1)。周辺2HEX範囲内の海賊を自動撃沈、揚陸艦を可視化する性能がある。維持費100億Va/ターン。
-|~秘密警察|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/secpol.gif|TEST+|~議事堂|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/government.gif|国家の政体が「民主主義」になり、支持率が表示されるようになる。議事堂は1つしか建設できず、秘密警察があると建設できない。
-|~国率公園|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/nationalpark.gif|TEST+|~秘密警察|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/secpol.gif|国家の政体が「警察国家」になり、支持率が100%と表示されるようになる。秘密警察は1つしか建設できず、議事堂があると建設できない。
-|~遊園地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park0.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park1.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park2.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park3.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park4.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park5.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park6.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park7.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park8.gif|TEST|+|~国立公園|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/nationalpark.gif|自然豊かな国立公園。1つ建設するたびに幸福度を1提供し、最大10まで提供する。森にように見えるが森と同じ効果はない。
 +|~遊園地|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park0.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park1.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park2.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park3.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park4.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park5.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park6.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park7.gif http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park8.gif|皆大好き遊園地。毎ターン少額の利益を算出し、ランダムのターンにイベントを開催する。イベントが開催された場合は食料が消費され、少額のVaによる利益か損失が発生する。遊園地は毎ターン各地形の自然人口増加上限を超える自然人口増加をもたらす。この効果はパレードよりは効果が薄い。1つ建設されるたびに幸福度を4提供し、最大8まで提供する。|
|~データだけ存在していた地形||| |~データだけ存在していた地形|||
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|~(不明)|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land72.gif|海底農場だろうか。日光たりなさそう。| |~(不明)|http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land72.gif|海底農場だろうか。日光たりなさそう。|
-***人口が無い地形 [#h51816e7] +* あとがき [#j1d7f49f]
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land1.gif 荒地~ +
-荒れ果てた大地です。この土地にはほとんどの建物を建てられません。~ +
-自然に村が出来ることもないため整地(or地ならしをする必要があります) +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land2.gif 平地 +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land6.gif 森 +
- +
-***人口がある地形 [#a98e21b6] +
-※2018年6月13日現在、修正作業中です。情報が古いため現在の状況と異なる場合があります。 +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land3.gif 村~ +
-平地から発展します。人口が増えてくると村落に発展します。~ +
-職場として人口に応じた農業規模を有します。~ +
-幸福度:高め +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land4.gif 村落~ +
-村から発展します。人口が増えてくると農村に発展します。~ +
-職場として人口に応じた農業規模を有します。~ +
-幸福度:高め +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land5.gif 農村~ +
-村落から発展します。条件を満たさない限り人口19万人までしか発展しません。~ +
-職場として人口に応じた農業規模を15万人まで有します。~ +
-幸福度:高め +
- +
-============================================================~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land52.gif 近郊住宅地~ +
-現代都市の周辺にある農村から発展します。最大で人口50万人まで発展します。~ +
-農村と違い、近郊住宅地は職場となる農地を有しません。~ +
-現代都市建設後は急速に住宅地化が進むため、一時的に国情が不安定化することが多いです。~ +
-幸福度:最低 +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/new.gif ニュータウン~ +
-住環境が整備された大規模住宅地です。~ +
-適度な公園、商業施設、公共施設が配置されているため幸福度は高くなりますが人口密度は近郊住宅地より下がります。~ +
-最大で人口35万人、商業人口5万人まで発展します。~ +
-現代都市、工業都市はニュータウンの上にしか建設することが出来ません。~ +
-幸福度:高い +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/big.gif 現代都市~ +
-商工業と国家運営の要となる巨大都市です。社会学的に言えば都市と呼ぶに値する機能を有するのは首都と現代都市くらいです。~ +
-人口は最大で300万人、商業人口は428万人、工業人口は30万人まで成長します。~ +
-更に現代都市は周囲1ヘックスの農村を近郊住宅地として都市圏に組み込みます。~ +
-現代都市はその巨大さゆえに周辺に住宅が無い土地には建設できません。都市圏に農村、ニュータウン、港がある程度必要です。~ +
-現代都市建設後は人口構成の急激な都市化が起こります。結果として都市社会化が進み社会は一時的に不安定さを増します。建設時期には十分注意してください。~ +
-幸福度:低 +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/indust0.gif 工業都市~ +
-工業地帯を形成する煙都、工業都市です。国営工場と比べて大規模化しますが民間資本のため成長には時間がかかります。~ +
-人口は最大120万人、工業人口は240万人まで成長します。~ +
-現代都市と違って周辺地域は近郊住宅地に成長しません。そのため工業都市が社会情勢に与える影響はそれほど大きくありません。~ +
-周辺にニュータウンを建設し労働人口を確保しましょう。~ +
-幸福度:低 +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/bousai.gif 防災都市~ +
-周囲1ヘックスの災害を防ぐ軍事都市です。人口は最大で20万人です。~ +
-人口規模に応じてランクが設定されておりそれぞれ効果が違います。詳細はコマンド一覧でも参照してください。~ +
-ミサイル防衛や怪獣退治効果もあるためある程度防衛力を整えたいと考えるなら必須施設です。~ +
-近郊住宅地と同じく雇用は発生しないため産業の確保に注意してください。~ +
-幸福度:中 +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land92.gif 観光都市~ +
-金のある暇人が滞在するためのリゾート都市です。人口は最大で25万人です。~ +
-観光都市といっても短期の観光客でなく、長期間滞在する人向けのいわば別荘地帯です。~ +
-リゾート都市ですので周辺には山地や海、森林地帯が必要です。~ +
-観光都市は滞在人口に応じて収入を生み出し、最大820億Vaを算出します。~ +
-またこの収入額はインフラの整備具合によって上下します。~ +
-水道が出ないようなリゾートに落とす金は無いということです。~ +
-観光都市の滞在人口は通用の人口とは別にカウントされ、労働力にはなりませんので注意してください。~ +
-幸福度:高め +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/capital5.gif 首都~ +
-いわずと知れた行政組織の中枢です。大統領府から健康保険までカバーしています。~ +
-首都は5段階に分かれており、それぞれ建設費から最高人口まで違います。~ +
-それぞれの段階ごとに機能が設定されており一定レベルの規模がないと実行できないコマンドもあります。例えば軍事行動、大規模な建設事業などです。~ +
-レベル5の首都のみ少し特別で通常の首都より多額の維持費を必要とします。~ +
-その見返りとしてレベル5の首都はレベル4の首都と比べてかなり巨大な商業規模と人口を有します。中央集権国家の中枢としては相応しい都市といえるでしょう。~ +
-幸福度:中 +
- +
-***産業施設 [#h4c835e9] +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land7.gif 共同農場~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land71.gif ドーム型農場~ +
-農業人口を有する施設です。一定規模を超えると災害の影響を受けにくいドーム型農場へ発展します。~ +
-最大雇用人口は50万人です。 +
- +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land8.gif 国営工場~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land82.gif 国営コンビナート~ +
-工業人口を有する施設です。一定規模を超えると災害の影響を受けにくいコンビナートへ発展します。~ +
-最大雇用人口は150万人です。 +
- +
- +
- +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/land22.gif +
- +
-***特殊施設 [#ba1fa248] +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park0.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park1.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park2.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park3.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park4.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park5.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park6.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park7.gif~ +
-http://tanstafl.sakura.ne.jp/trade/img/park8.gif +
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-***軍事施設 [#s8a8658d] +
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**ここまで作るのにおよそ4時間かかりました(・・`) [#j06dbfb3] **ここまで作るのにおよそ4時間かかりました(・・`) [#j06dbfb3]
現在の運営状況、管理の解析情報、SE箱や貿易箱に付属していたマニュアル等より得た情報によって一通り纏めましたがまだまだ誤りが多く含まれる可能性があります~ 現在の運営状況、管理の解析情報、SE箱や貿易箱に付属していたマニュアル等より得た情報によって一通り纏めましたがまだまだ誤りが多く含まれる可能性があります~


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